Les industries culturelles et créatives constituent désormais une filière économique stratégique dont l’audiovisuel, le cinéma et le jeu vidéo représentent l’un des principaux moteurs de croissance.
La quatrième édition du Panorama EY des ICC, dévoilée par We Are Creative avec le soutien du ministère de la Culture et de Bpifrance, confirme ce changement de dimension. En 2024, les dix grands secteurs retenus par l’UNESCO – audiovisuel, cinéma, jeu vidéo, musique, spectacle vivant, livre, presse, radio, publicité et arts visuels – ont généré 102,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires et 43,1 milliards d’euros de valeur ajoutée, soit 2,9 % du PIB marchand français.
Pour les filières cinéma, audiovisuel, création numérique, broadcast et jeu vidéo, ces chiffres confirment une réalité souvent sous-estimée : la création de contenus est une industrie à part entière…
Industries culturelles et créatives : l’audiovisuel confirme son rôle moteur
La répartition sectorielle révèle le poids croissant des activités liées à l’image, aux médias et aux contenus numériques.
Avec 17,2 milliards d’euros de chiffre d’affaires, l’audiovisuel constitue le deuxième secteur des industries culturelles et créatives derrière les arts visuels et le patrimoine, estimés à 22,3 milliards d’euros. Le cinéma génère pour sa part 7,5 milliards d’euros, tandis que le jeu vidéo atteint 4 milliards d’euros.
À eux seuls, ces trois univers représentent près de 29 milliards d’euros d’activité. Une donnée qui éclaire la place désormais centrale de la chaîne de valeur audiovisuelle dans l’économie créative française.
Cette montée en puissance reflète la transformation profonde des usages observée depuis une décennie : explosion des plateformes, essor du streaming, multiplication des contenus vidéo, développement des expériences immersives et montée en puissance des formats numériques.
L’étude met également en évidence une hybridation croissante entre les filières. Les frontières entre audiovisuel, jeu vidéo, spectacle vivant, publicité et technologies immersives deviennent de plus en plus poreuses, créant de nouveaux modèles de production et de diffusion.
Une croissance plus rapide que de nombreuses industries
L’un des enseignements majeurs du rapport concerne la dynamique de croissance du secteur.
Entre 2019 et 2024, la valeur ajoutée des industries culturelles et créatives a progressé de 21 %, soit un rythme supérieur à celui observé dans plusieurs grandes filières industrielles françaises. Cette performance est d’autant plus notable que le secteur avait subi une chute de 17 % durant la crise sanitaire avant de rebondir fortement à partir de 2022.
Les secteurs liés aux contenus numériques figurent parmi les moteurs de cette reprise. Le jeu vidéo, les contenus audiovisuels, l’animation et les productions immersives bénéficient de la montée en puissance des usages dématérialisés et de l’internationalisation des marchés.
Pour Marc Lhermitte, associé EY, cette filière est devenue « un pilier majeur de croissance, d’innovation, de cohésion et d’influence pour la France ».
Plus d’un million d’emplois et un effet d’entraînement sous-estimé
Le poids des ICC se mesure également à travers l’emploi.
Le secteur représente désormais 586 000 emplois directs et plus de 1,1 million d’emplois directs, indirects et induits, soit une progression de 13 % depuis 2019.
Un chiffre souvent méconnu : les ICC emploient davantage que l’automobile, l’aéronautique et la pharmacie réunies.
L’étude souligne également leur puissant effet multiplicateur. Chaque euro de valeur ajoutée directe produit par les industries culturelles et créatives génère 1,13 euro supplémentaire dans le reste de l’économie, notamment dans le tourisme, l’hôtellerie, la restauration ou le commerce.
Cette réalité est particulièrement visible dans les secteurs événementiels, audiovisuels et cinématographiques, dont les retombées dépassent largement le périmètre de la création elle-même.
Le jeu vidéo, l’animation et l’audiovisuel tirent l’export
Les industries culturelles et créatives françaises constituent un formidable vecteur d’influence internationale, mais leur taux moyen d’exportation demeure relativement faible : 17 % du chiffre d’affaires.
Cette moyenne masque toutefois d’importantes disparités. Le jeu vidéo, l’animation, la musique enregistrée ou encore certaines productions audiovisuelles affichent une forte orientation internationale. À l’inverse, plusieurs activités restent majoritairement dépendantes du marché domestique.
Pour les auteurs du rapport, l’export demeure l’un des principaux leviers de croissance à moyen terme.
L’exemple de la cérémonie d’ouverture des Jeux olympiques et paralympiques de Paris 2024 est cité comme illustration récente de la capacité des ICC françaises à rayonner bien au-delà de leurs seuls résultats commerciaux.

L’économie de l’attention fragilise les modèles historiques
C’est sans doute le signal le plus préoccupant de l’étude : la captation de la valeur publicitaire par les plateformes numériques bouleverse profondément l’économie des médias et des contenus…
Si en 2005, les industries culturelles et créatives concentraient encore 86 % des recettes publicitaires. En 2024, cette part est tombée à 34 %… C’est vertigineux !
Dans le même temps, Internet représente désormais 58 % du marché publicitaire, contre seulement 2 % vingt ans plus tôt.
Pour les acteurs du cinéma, de la télévision, de la radio ou de la presse, cette redistribution massive des revenus modifie durablement les équilibres économiques.
L’enjeu n’est plus uniquement de produire des contenus, mais de parvenir à exister dans une économie de l’attention dominée par quelques grandes plateformes mondiales.
Les industries culturelles et créatives face à l’accélération de l’IA
L’autre sujet qui traverse l’ensemble des discussions concerne l’intelligence artificielle.
L’IA générative apparaît simultanément comme un levier de productivité, un outil créatif et un facteur potentiel de déstabilisation des modèles existants.
Dans l’audiovisuel, la publicité ou la création numérique, elle accélère déjà certains workflows : prévisualisation, génération graphique, localisation, automatisation éditoriale ou encore création de contenus.
Mais les professionnels soulignent également les interrogations liées à la propriété intellectuelle, à la rémunération des créateurs et à la qualité des œuvres produites.
Pour les filières du cinéma, du broadcast et du jeu vidéo, la question n’est plus de savoir si l’IA sera utilisée, mais comment elle sera intégrée dans des chaînes de production déjà fortement numérisées.
Le financement, nouveau défi des industries culturelles et créatives
À ces mutations technologiques s’ajoute une pression financière croissante.
Près de 47 % des collectivités ont voté une baisse de leurs budgets culturels, tandis que les conditions d’accès au financement se durcissent.
Cette évolution intervient alors que les industries culturelles et créatives doivent simultanément investir dans la transition numérique, l’adaptation aux outils d’IA, la transition écologique, l’internationalisation et la modernisation des infrastructures de production.
Autant de sujets qui concernent directement les industries audiovisuelles et les technologies des médias.
Pour l’audiovisuel, le cinéma et le jeu vidéo, l’enjeu dépasse désormais la seule création. Les industries culturelles et créatives doivent simultanément financer leur transformation technologique, intégrer l’IA dans leurs workflows et renforcer leur présence internationale afin de préserver leur compétitivité dans une économie mondiale de l’attention.