Go Oculus Go !

La réalité virtuelle est encore limitée par plusieurs freins, notamment celui des masques VR qui sont chers et dont la qualité visuelle est parfois médiocre. En haut de la pyramide, Oculus Rift et HTC Vive se concurrencent, mais sans vraiment tirer leur épingle du jeu. La donne pourrait changer avec l’arrivée de l’Oculus Go, une version sans câble qui vient concurrencer le modèle Gear VR.
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Publié le 19/07/2018

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L’Oculus Go,  qui a fait son apparition en France au mois de mai est disponible à partir de 219 euros. En termes de performances, ce masque VR autonome (pas besoin de téléphone ou de PC) est supérieur au Samsung Gear VR. L’ambition de Mark Zuckerberg est immense, il veut proposer la VR à un milliard d’utilisateurs. Les atouts sont un design soigné, un rapport qualité/prix supérieur au Gear VR. Le masque est léger et il s’adapte bien aux différentes morphologies grâce à des sangles élastiques confortables et les nouveaux matériaux évitent la transpiration et la buée sur les lentilles !

En termes de qualité visuelle, le champ de vision n’est pas celui du StarVR, il est de 110 ° et d’une résolution de WQHD (2 560 x 1 440 pixels). Il y aura un contrôleur proche de celui du Gear VR, mais pas de suivi de mouvement. Seuls les trois axes sont détectés.

La nouvelle interface de l’Oculus tire parti de la 3D (Occulus Dash). Il est possible d’ouvrir des fenêtres, de lancer des applications, le but étant de concurrencer les ordinateurs, et plus particulièrement les écrans.

Pour le moment, l’Oculus Rift classique est toujours commercialisé. Le prix a été revu à la baisse, ce qui a boosté les ventes l’été dernier. Une version Oculus pour les entreprises est également proposée, Oculus for Business, avec un pack Solution Business qui permettra d’exécuter des tâches de bureau avec un casque VR. Cette solution comprend un masque Oculus Rift, des contrôleurs Oculus Touch et trois contrôleurs de tracking. Plusieurs entreprises ont déjà signé avec Google, comme Audi, Technicolor, Cisco…

 

Quels usages ?

Outre ce prix hyper concurrentiel, Oculus devrait sortir son application Spaces qui est en beta test depuis avril 2017. Il permettra à quatre personne (via leur avatar) de se connecter, de partager des contenus, de communiquer. Cette double initiative volontariste illustre la stratégie de Facebook dans deux domaines prioritaires : la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle.

Pour Mark Zuckerberg, le but est de pouvoir tout faire depuis le masque VR, que ce soit consulter sa page Facebook, regarder des vidéos YouTube, faire des Snapchats ou regarder des vidéos Netflix.

Pour les contenus, l’écosystème s’appuie sur Oculus Home, qui est la plate-forme de contenus VR développée par Oculus. L’interface est simple et le nombre de contenus assez impressionnant. On y trouve des jeux, des documentaires, des reportages, de la fiction. Depuis le casque, il est possible de personnaliser la plate-forme. Les contenus coûtent au maximum 49 euros, mais de nombreux autres sont gratuits. L’interface est francisée.

Oculus produit des contenus via son studio qui a récemment changé de nom ; autrefois appelé Oculus Story, le studio se nomme désormais Fable. Ce studio, reconnu par la production cinématographique, est présent sur de nombreux festivals, comme Sundance.

 

Le futur

En fin d’année, une nouvelle génération de casque sera présentée ; le projet se nomme Santa Cruz et pour le moment rien ne filtre réellement. Le produit sera disponible pour les développeurs au cours de l’année. Le masque utilisera une puce mobile et les fonctionnalités et performances devraient être peu ou prou celles d’un smartphone. Il n’y aurait plus de trackers extérieurs, tout serait dans le casque (comme les masques proposés par Microsoft). Le masque sera pourvu de caméras pour se repérer dans l’espace (quatre caméras). Le masque Santa Cruz offrira un suivi de mouvement dans les six axes. Il y aura des contrôleurs qui reprennent l’ergonomie de ceux de l’Oculus Rift, mais avec un pad tactile et moins de boutons de contrôle.

Cette gamme complète pour le grand public, les professionnels et les entreprises permet à Oculus Facebook de toucher tous les secteurs.

Désormais, ce sera aux utilisateurs finaux de décider du succès de la VR.

 

* Article paru pour la première fois dans Mediakwest #26, p. 94. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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