Le jeu vidéo, une méthodologie et des contraintes sonores spécifiques

Contrairement au film, qui est diffusé de manière linéaire, le jeu nécessite un accès fractionné et aléatoire aux différents éléments composant la bande sonore. De ce fait, de nombreux sons et certains dialogues enregistrés en continu durant la production doivent ensuite être découpés en postproduction et livrés sous forme de plusieurs fichiers.*
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Publié le 17/02/2017

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Durant le jeu, le moteur audio pourra ainsi lancer chaque portion souhaitée de manière indépendante en fonction du comportement du joueur : « Impossible, comme au cinéma, de jouer les plans sonores ; il faut être, la plupart du temps, très homogène dans la prise de son, avec sensiblement le même placement par rapport au micro », confie l’ingénieur du son Olivier Rabat, fondateur et cogérant du studio Dune Sound.

Olivier Rabat poursuit : « En revanche, afin de faciliter le jeu des acteurs, nous enregistrons parfois avec plusieurs comédiens en simultané dans la cabine. Nous avons également développé en interne des outils spécifiques permettant d’augmenter qualité et productivité. Dans le jeu vidéo, chaque réplique est découpée et livrée sous forme de fichier séparé unique. C’est un peu comme si on devait produire plusieurs épisodes d’une série en un seul coup. Et là où on compte environ deux heures d’audio pour un film, un jeu vidéo standard s’étend généralement plusieurs heures, ce qui peut nécessiter de quinze jours à plusieurs mois de travail suivant les cas… ».

Des propos qu’il illustre comme suit : « Pour donner une idée, un jeu comme Call Off Duty Infinite Warfare, pour lequel nous avons réalisé les effets pour les voix en neuf langues, représente plus de 300 000 fichiers à produire en trois semaines. Certains jeux ont monopolisé jusqu’à sept cabines de front ! Dans ce cas, nous faisons appel à des studios partenaires sur Paris. Il nous faut donc adopter des méthodes et des outils sans faille… ».

 

* Extrait de notre article « Dune Sound, création d’un nouveau studio autour de Pro Tools HDX, Avid S3 et Pro Tools Dock » paru en intégralité, pour la première fois, dans Mediakwest #19, pp.102-103. Abonnez-vous à Mediakwest (5 nos/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour recevoir, dès leur sortie, nos articles dans leur totalité.

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