Bataille entre partisans des box et des solutions OTT – La situation hors de France (Partie 2)
Suite de notre article consacré à la distribution de la télévision dans les foyers, plus particulièrement à la bataille entre les partisans des solutions avec box propriétaires et ceux des solutions sans box, en OTT.* Après avoir passé en revue la situation en France, nous nous attachons à ce qui […]
Daydream, la VR signée Google arrive
Google annonce l’arrivée imminente de Daydream, un écosystème VR aux ambitions avancées… Daydream est une plate-forme qui agrège des standards matériels VR retenus par Google et une partie logicielle, Android N, développée par le géant de l’Internet.*
Bientôt une interaction vidéo de l’audience en live-cast chez Meltygroup
Meltygroup*, groupe média indépendant en ligne dédié à la « Youth Culture », renforce sa plate-forme de contenus « live » avec le développement du projet « live-cast », qui permettra la multiplication des programmes diffusés en « live », la diffusion multicanal instantanée et un engagement interactif des utilisateurs de Melty. Le groupe de divertissement en ligne […]
L’Ina lauréat du prix « Moteur de Réussites Françaises » de Google
Le prix « Moteur de Réussites Françaises » de Google, catégorie Culture, récompense les entreprises ou institutions culturelles françaises qui ont su tirer parti d’Internet pour amplifier leur croissance numérique. Il a été remis à l’Institut national de l’audiovisuel le 3 février dernier.
Le jeu vidéo au cœur de Montréal
Du 15 au 17 novembre prochain, le Sommet international du jeu de Montréal – MIGS 2015, organisé par l‘Alliance numérique, battra son plein au Palais des Congrès de Montréal. Plus de 2 500 participants et décideurs d’affaires profiteront de ce rendez-vous de l’industrie du jeu vidéo pour échanger, faire du […]
Sortie tous azimuts pour Human, projet de Yann Arthus-Bertrand
Human, le nouveau film de Yann-Arthus Bertrand, produit par Humankind, filiale du groupe Robin&Co a fait l’objet d’un lancement mondial multiplateformes le 12 Septembre… De sa conception à sa distribution multiplateformes, ce projet sort des sentiers battus….
IBC 2015 : Odyssey, la plate-forme de captation 360°/3D de Go Pro
GoPro s’est associé à Google pour concevoir une solution de nouvelle génération dédiée aux créateurs de contenus en réalité virtuelle /360°… A la veille de l’ouverture d’IBC, GoPro annonce la sortie, en édition limitée, d’une plateforme de captation qui permettra de réaliser des vidéos en 3D et à 360° via un […]
Dossier : Amazon Web Services et les autres…
Aujourd’hui, l’impact d’Amazon Web Services est tel que beaucoup considèrent que cet acteur a généré à lui seul, du fait de la très grande accessibilité de ses offres en ligne, un phénomène de « Shadow IT », c’est-à-dire le fait que, lors de projets informatiques, les développeurs utilisent temporairement des […]
IBC 2014: Producteurs de contenus, Google vous aime !
Sur IBC, Matt Brittin, président de Google pour l’Europe, présentait un keynote au cours duquel il a médusé et amusé une salle comble en déclarant que ni lui ni Google n’était des « Daleks » . Il faisait là allusion aux méchants mutants de la planète Skaro qui apparaissent de façon récurrente dans […]
TDF Media Services enrichit les Google glasses d’un outil de publication de vidéo en ligne
TDF Media Services offre aux utilisateurs des Google Glass la possibilité de publier des vidéos en ligne avec une grande simplicité.
Orange injecte trente millions d’euros dans Dailymotion
Après l’avortement politique du rachat de Dailymotion par Yahoo au printemps dernier, Orange a décidé cet été de capitaliser dans la plateforme de vidéo en ligne, en programmant l’investissement de trente millions d’euros sur trois ans. Le développement de Dailymotion : le nouveau challenge d’Orange ?
France : plus de 34 millions de vidéonautes par mois
Spécialisée dans la mesure d’audience et les études marketing des médias audiovisuels et interactifs en France, Médiamétrie vient de publier une étude qui reflète les tendances de consommation des vidéos en ligne. Si la consommation des images sur ordinateur, mobile et tablette s’est banalisée, l’utilisation d’un matériel plutôt qu’un autre […]