eSport : Twitch , un véritable réseau social pour la génération gaming

Racheté par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars, la plate-forme vidéo Twitch est le passage incontournable des amateurs d’eSport. Nouvellement implantée en France, elle a choisi de confier sa régie publicitaire à TF1 Publicité. Présentation de ce phénomène en ligne par Geoffrey De Bie, en charge des partenariats-Twitch (régions Europe Moyen-Orient et Afrique). *
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Publié le 24/07/2017

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Mediakwest : Quel est le modèle économique de Twitch ?

Geoffrey De Bie : Nous générons principalement des revenus via des annonceurs et les abonnements aux chaînes.

 

MK : Comment voyez-vous l’évolution de l’eSport depuis une dizaine d’années ?

G.D.B. : La plus grande évolution de l’eSport tient à la diffusion en direct à une audience mondiale. Avant Twitch, toutes les différentes communautés d’eSport étaient localisées et fragmentées. Twitch a réussi à mettre ce phénomène sous le feu des projecteurs, ce qui a attiré plus de gens à regarder et à s’impliquer dans l’industrie.

 

MK : Comment travaillez-vous avec les éditeurs, les sponsors, le marché de l’eSport ?

G.D.B. : Nous avons des relations différentes avec chaque éditeur. Nous aidons certains à produire leur contenu, comme le Rocket League Championship Series, la Ligue Vainglory, le Capcom Pro Tour. Pour d’autres, notre implication se limite à simplement promouvoir le jeu sur notre site. Notre but est de proposer une plate-forme et une destination pour toute personne intéressée par le gaming ou les arts créatifs et de les connecter. Twitch représente l’écosystème entier du jeu vidéo, à travers les plus gros éditeurs, développeurs, médias, conventions et organisations eSportives ainsi que les simples joueurs, dont certains, suivis par de nombreux fans, sont devenus de vraies célébrités.

 

MK : Quand avez-vous décidé d’accorder une place importante à l’eSport ? Comment avez-vous bâti vos communautés ? Quelle est la stratégie mondiale de Twitch ?

G.D.B. : Dès le lancement de Twitch, l’accent a été mis sur la communauté eSport. Nous avons rencontré beaucoup d’équipes et de joueurs et c’est avec eux que nous avons pu déterminer de quels outils ils avaient besoin pour réussir et comment construire notre plate-forme.

 

MK : Quel est, selon vous, l’avenir du eSport ?

G.D.B. : L’arrivée de nouveaux jeux axés sur l’aspect compétitif et le développement des titres existants, le développement d’une structure dans leurs communautés avec la création des ligues officielles et des tournois.

 

MK : Quelle est l’audience de Twitch en 2016 ?

G.D.B. : Twitch compte plus de deux millions de streamers chaque mois et près de 10 millions d’utilisateurs actifs quotidiens qui passent chacun, en moyenne, 106 minutes par jour sur notre site.

 

MK : Comment définiriez-vous Twitch ?

G.D.B. : Twitch est une plate-forme de streaming en direct et de VOD axée sur les communautés et le jeu vidéo. Elle permet à ses spectateurs d’interagir avec les streamers en temps réel grâce au chat, ce qui leur offre l’opportunité de rencontrer d’autres personnes facilement et de partager leurs passions. La force de Twitch réside non seulement dans sa communauté et ses fonctionnalités créatives qui en font un véritable réseau social pour la génération gaming, mais aussi dans ses fonctionnalités de monétisation qui permettent aux streamers de vivre de leur passion sur notre plate-forme. Lorsque nous concevons de nouvelles fonctionnalités, nous nous posons toujours la question de savoir si elles vont pouvoir servir de tremplin à nos créateurs. Nous pensons toujours à eux en premier, et grâce à cela nous avons pu développer un lien unique avec notre communauté.

 

*Extrait de notre dossier « L’eSport dans la cour des grands » paru pour la première fois dans Mediakwest #20, p.30-39. Abonnez-vous à Mediakwest (5 nos/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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