Les conférences de l’Ultra HDAY
Production 4K UHD, Préparer son tournage
4K Diffusion, Distribution, le chaînon manquant
Introduction sur l’UHD : Analyse du marché
Postproduction 4K, l’image et le son enrichis
Focus prise de vues dans le cadre des conférences What’s Next
Prises de vues très spéciales
La prise de vue non décisionnelle
Quel futur pour la 3D Stéréoscopique ?
What’s Next : focus production/workflow, diffusion et jeu vidéo
Le travail collaboratif reste à inventer
Les technologies du Futur pour la Télévision
Et après l’UHD1 ?
Quel futur pour la Salle de Cinéma ?
Le jeu vidéo : Immersion Totale
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Production 4K UHD, Préparer son tournage
Des longs-métrages cinématographiques sont tournés en 4K depuis plusieurs années. Les grands studios possèdent des masters 4K de films emblématiques. Le 4K était jusqu’à présent élitiste. Toutefois, une seconde vague de moyens de prise de vue 4K UHD arrive en 2014, avec notamment une démocratisation de l’offre. Désormais, tout le monde, du moins en théorie, peut produire en 4K UHD. Le 4K technologie disruptive, soulève encore de nombreuses questions mais est emprunt d’un engouement et peut être un élément différenciateur pour les producteurs. Le 4K est-il un argument commercial pour mieux vendre ses programmes à l’étranger ?
Fabien Pisano (Sony); Christophe Barbé (Euro Media); Luc Bara (Panasonic) ; Sébastien Devaux (Chef opérateur/réalisateur)
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Introduction sur l’UHD : Analyse du marché
Pour se développer l’Ultra HD doit surmonter des obstacles à la fois techniques et stratégiques. Il est important d’avoir un écosystème fort et homogène. Pour de pas commettre les mêmes erreurs qui ont miné le développement de la 3D, tous les maillons doivent être cohérents, de la production à la diffusion. Cette conférence d’introduction se veut pragmatique, et permettra de déterminer une « Roadmap » sur le déploiement de la UHD dans le monde et mettra en lumière les marchés porteurs.
Marc Bourhis (Diginov) ; Torsten Hoffmann (4K Content HUB)
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Postproduction 4K, l’image et le son enrichis
Une image Ultra HD ce n’est pas que des pixels en plus, ce sont aussi des pixels plus riches. Tout comme il existe des moyens de tournage dans une gamme étendue de prix, il existe des solutions de postproduction diverses et variées. Les experts de cette conférence présenteront les méthodes pour choisir l’outil le plus adapté pour une postproduction 4K UHD. Les problématiques de postproduction en 4K, en terme de management des data, de workflow, de stockage seront également explorées.
Anais Libolt (Dolby); Christian Lurin (Technicolor); Nicolas Ricordel (CNC); Walter Plaschzug (HS ART)
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4K Diffusion, Distribution, le chaînon manquant
Le sujet de la distribution et de la diffusion des contenus 4K Ultra HD est sans conteste le sujet le plus sensible dans la chaîne de valeur 4K. De nombreuses interrogations demeurent sur les moyens techniques qui seront déployés pour diffuser de manière massive sur le marché des contenus 4K. Les diffuseurs traditionnels ne seront pas forcément les premiers ; des effets d’annonce de la part de Netflix, Amazon enflamment les débats. Dans ce contexte, quelles seront les stratégies des éditeurs, des opérateurs, et des fournisseurs de services ?
Choi Yoon Hee (MBC); Adi Kouadio (EBU UER) ; Damien Lucas (Anevia) ; Jérôme Vieron (Ateme)
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Prises de vues très spéciales
Depuis l’origine du cinéma, les créateurs, les techniciens, les magiciens ont imaginé des dispositifs pour immerger les spectateurs dans une image toujours plus grande comprenant des technologies parfois farfelues tant pour la prise de vue que pour la diffusion. Organisée en deux parties, cette conférence débutera par un voyage dans le temps pour dresser un panorama des techniques innovantes à leur époque et la seconde partie présentera les prochaines révolutions de l’image. Le futur ne se bâtit que grâce à une mémoire active. De tout temps, les disrupteurs ont toujours existé. Ils sont progressistes, innovants et l’image est pour eux un territoire d’expression fabuleux.
Josef Kluger (KUK Film); Nicolas Burtey (VideoStitch); Samy Aboudrar (Univrse); Pascal Anquetil (Athenium Films); Marian Le Calvez (Giroptic)
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Le jeu vidéo : Immersion Totale
Le jeu vidéo poursuit une révolution en continue. Des consoles plus puissantes, des jeux plus réalistes. La nouvelle frontière est l’immersion. Ecran plus grand, 3D, Ultra Haute Définition, Casque Immersif sont autant de caractéristiques pour favoriser une nouvelle expérience de jeu. Nous essayerons de définir les grandes lignes de l’évolution des jeux, coté studio et joueur.
Comment jouera-t-on demain ? Quelle place les solutions d’immersion vont-elles prendre ? Comment les éditeurs de jeu peuvent-ils se diversifier ? Quelles seront les tendances en terme de production, vers toujours plus de réalisme ? Quels sont les workflows et automatisations possibles ?
Thibaud de La Villarmois (GoGlasses) ; Patrice Paradis (Autodesk) ; Khaled Sarayeddine (Optivent)
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La prise de vue non décisionnelle
Désormais la prise de vue ne fige plus la fabrication des images. Les innovations en termes de capteurs, de puissance de processeurs ou encore de nouveaux algorithmes, offrent la possibilité de penser l’image lors de la postproduction. Parmi ces innovations : Light Field (qui permet de pouvoir changer la mise au point ultérieurement), HDR (High Dynamic Range) qui étend le contraste, HFR (High Frame Rate) qui redonne de la fluidité aux images), Super Haute Résolution (4K / 8K), Full MOCAP. En résumé cela veut dire, que les choix artistiques se déportent vers la postproduction, l’image est totalement hybride, le mariage entre le réel et le virtuel devient plus que jamais une réalité. Les techniques de fabrication entre le cinéma, la fiction et les jeux vidéo sont infiniment proches les unes des autres.
Marc Christie (Irisa/Inria) ; Matthias Ziegler (Fraunhofer); Yves Pupulin (Binocle)
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Les technologies du Futur pour la Télévision
Comment les téléspectateurs regarderont les contenus demain ? Les écrans, comme nous les connaissons actuellement, ont-ils encore un avenir, ou de nouvelles technologies vont-elles permettre de gagner en taille et en nouveaux usages. La très haute résolution favorise l’immersion, plusieurs projets de recherche de projection 360° existent dans les labos (Microsoft IllumiRoom ou Projet Catopsys). Les téléspectateurs auront alors accès à des milliers de contenus, il faudra imaginer de nouvelles interfaces utilisateurs, de nouvelles interactions avec les programmes (nouvelle génération de set top box, interface vocale ou gestuelle, …).
Stéphane Duboc (Ericsson); Gisèle Belliot (Ayotle) ; Céline Houplain-Dufour (Cisco) ; Alexandre Michelin (Microsoft); Anthony Smith-Chaigneau (Nagra)
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Prospective : et après l’UHD1 ?
Alors que la diffusion Ultra HD en est encore à ses prémices, la NHK pense déjà à l’après demain et imagine le futur en 8K avec en ligne de mire les J.O de 2020 qui se dérouleront à Tokyo. Afin de valider ses concepts, la NHK a tourné des matchs durant le Coupe du Monde au Brésil. Quelle place le sport en 8K aura-t-il et quel sera le calendrier pour une arrivée dans les foyers ?
Maryline Clare (Orange Labs) ; Jérôme Vieron (Ateme)
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Quel futur pour la 3D Stéréoscopique ?
La 3D n’a pas rencontré le succès imaginé par certains. Comment cette technologie va-t-elle évoluer et quel est son avenir. Cette conférence analysera les derniers projets cinématographiques, notamment en termes d’entrées et d’impact sur les téléspectateurs. Ce sera également l’occasion de faire le point sur les projets de recherche notamment sur la 3D autostéréoscopique, sur les débouchés possibles hors média. Enfin, les participants découvriront les nouveautés en terme de prise de vues.
Annekathrin Wetzel (Miriquid Film); Sonke Kirchhof (Reallifefilm International GmbH); Alexandre Saudinos (Parallel Cinema); Gallien Chanalet-Quercy (Cow Prod).
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Quel futur pour la Salle de Cinéma ?
Comment la salle de cinéma va-t-elle évoluer ? Quels seront les atouts à mettre en avant face à la concurrence de l’évolution de la chronologie des médias (un délai raccourci entre la sortie d’un film et sa disponibilité sur le marché de la VàD). Est-ce que la salle va évoluer vers un lieu de divertissement (cinéma 4D, son immersif, écran géant…) ou se tourner vers d’autres tendances comme un cinéma participatif, interactif (jeu vidéo).
La salle de cinéma reste un lieu de socialisation et de divertissement. Elle entame une nouvelle révolution pour rester attractive et ludique.
Son immersif, projection Laser, expérience 4D : La nouvelle salle de cinéma.
Pascal Vinial (2AVI); Dominique Schmit (Dolby).
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Le travail collaboratif reste à inventer
Le secteur de l’industrie et des services utilise peu voire pas du tout les nouvelles technologies pour travailler à plusieurs autour d’un projet, partager des documents, se former. Pourtant la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les écrans tactile multi-touch, l’impression 3D, le cloud computing, peuvent faciliter la productivité et créer de nouveaux usages. Une conférence stratégique et prospective.
Eric Blereau (Titra TVS) ; Remy Lalanne (Damas Software); Yves Maetz (Technicolor).
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