Pour leur treizième édition, les rencontres RADI-RAF organisées par le Pôle Image Magelis (avec le soutien du CNC, de la CPNEF Audiovisuel, de la Ficam, de l’AFDAS, d’AnimFrance et d’Audiens) ont réussi à rassembler 430 professionnels du cinéma d’animation. En entrée, les RADI (Rencontres Animation Développement Innovation) ont, pour leur part, décliné l’innovation sur tous les fronts, gage de performance et de dynamisme pour une industrie qui doit favoriser à la fois la compétitivité et la création artistique.

« L’innovation n’a jamais été aussi soutenue que maintenant », rappelle Stéphane Singier qui a élaboré le contenu éditorial des Rencontres avec Véronique Dumon et Patrick Eveno. Et de mentionner au passage le Plan France 2030 qui prévoit une enveloppe budgétaire de 600 millions d’euros allouée aux industries culturelles. L’innovation se trouvait donc au rendez-vous, à Angoulême, à travers la mise en avant d’éditeurs de solutions logicielles innovantes ; la présentation de jeunes studios d’animation prometteurs comme Andarta Pictures, Studio Manette et Unit Image aux pipelines ouverts et originaux, et des deux leaders actuels du temps réel, Unreal Engine et Unity, facilitateurs d’innovation s’il en est, en autorisant une création itérative tout au long de la production.
Sans oublier de saluer au passage le vétéran de l’animation 3D, Autodesk Maya, dont la version 2022 représente une évolution majeure (voir encadré) ni de revenir sur les nombreux freins qui président à l’introduction de l’innovation dans les écoles d’animation, lesquelles doivent se renouveler en continu afin de s’adapter aux nouveaux enjeux techniques mais aussi sociétaux, environnementaux, financiers…
Enjeux que les RAF (Rencontres Animation Formation) n’ont pas manqué de détailler lors de la seconde journée des Rencontres. Vif et foisonnant, le grand tour de table des RADI, qui avait aussi invité les dessinatrices Naïs Coq et Morgane Parisi, se montrait aussi stimulant que décontracté.

Suivi d’innovations
Vitrine technologique de l’animation, les RADI rendent compte de l’innovation logicielle en mettant en avant aussi bien les « nouvelles » solutions visant à accélérer les mutations technologiques de l’industrie (comme le temps réel par exemple qui, ici, n’est plus au service du joueur mais du créateur) que des logiciels plus anciens comme Golaem qui fête ses dix ans (et sort sa version 8) voire Maya apparu il y a presque un quart de siècle, l’un des logiciels généralistes de l’animation 3D les plus utilisés dans le monde.
Les RADI ont fait néanmoins leur keynote d’ouverture avec Rumba, un logiciel dédié à l’animation 3D, édité par Mercenaries Engineering (Guerilla Render) dont ils suivent, régulièrement depuis 2019, toutes les évolutions. Un an seulement après le lancement de sa première version publique, l’éditeur vient de sortir la version 1.1, qui propose à son tour le support complet de l’USD (Universel Scene Description) mais aussi un outil de sélection/manipulation particulièrement intuitif (le Picker Tool) ainsi que de nouveaux outils d’animation (snap, miroir…), le tout sans alourdir son interface qui reste toujours aussi ergonomique. Dans la prochaine version 2.0, seront disponibles des outils de préparation de rig comme un mode éditeur nodal et surtout de nouveaux layers très souples de déformation. Autant d’outils permettant de modifier facilement le rig d’animation sans avoir besoin de revoir toute l’animation, et, dans un proche avenir, de s’affranchir complètement des exports de rigs de Maya.
Récompensée par l’Engineering Emmy Award 2021 pour sa contribution à l’industrie audiovisuelle, la société Golaem, éditrice du logiciel de simulation de foule Golaem Crowd (utilisé sur des séries telles que Game of Thrones, Love, Death and Robots, et des longs-métrages : The SpongeBob Movie: Sponge on the Run, Invincibles, etc.), est revenue quant à elle sur la version 8 et sa compatibilité avec le moteur Unreal Engine (Epic Games), laquelle accentue ses performances de prévisualisation et de layout désormais exécutées en temps réel.
Une pléthore de nouveaux outils fait également partie de l’offre comme la gestion de la diversité morphologique (humain, monstre…), l’édition de comportements incluant une planification de chemin, l’évitement de collision, etc. Une future intégration du deep learning (une version bêta-test sortira courant 2022), un projet soutenu par le CNC, permettra encore d’accélérer la productivité des animateurs en leur évitant d’effectuer des tâches répétitives. « La manipulation de rigs complexes par exemple ou la simulation physique de vêtements peut désormais s’effectuer en temps réel », précise Stéphane Donikian, CEO et cofondateur de Golaem. « Nous travaillons aussi sur le transfert de style : une animation issue d’une capture de mouvements peut être transférée vers le style d’un studio. »

L’environnement 3D temps réel du moteur d’Epic Games est également mis à profit par Praxinos. Après Iliad, son outil de dessin 2D polyvalent pour Unreal Engine (téléchargeable gratuitement sur MarketPlace), la société coopérative messine développe Epos, un plug-in de création et de gestion de storyboard 2D en temps réel. En réutilisant des fonctions de base de Unreal Engine comme le Sequencer et la caméra 3D, l’outil permet de placer, sur des layouts 3D, des caméras et des plans transparents, et de dessiner directement dessus (images clés d’animation, décor, couleurs…).
Epos peut également devenir un outil de gestion de storyboard tout en restant, à l’instar d’Iliad, une solution temps réel compatible avec plusieurs cessions de travail. « En mettant à profit le fonctionnement itératif d’Unreal, Epos permet de mieux partager et répartir les tâches au sein d’une même production », souligne Elodie Moog, cofondatrice de Praxinos. « Il met ainsi en lumière le travail du storyboardeur dont la tâche ne s’arrête pas à la création du storyboard. Il peut aussi intervenir dans l’élaboration de l’histoire. »
Deviendra-t-elle une nouvelle méthode de production rapide des animations 3D ? La solution avancée par Kinetix vise à générer de manière automatique une animation 3D à partir d’une vidéo sans recourir à des capteurs, laquelle est ensuite exploitable sur la plupart des logiciels 3D du marché (téléchargeable aux formats FBX, GLB).
Pour mettre au point cette plate-forme qui compte déjà plusieurs milliers d’utilisateurs, Kinetix recourt à des algorithmes de deep learning : « En supprimant des tâches répétitives, l’assistant d’intelligence artificielle, Creativity, fait gagner du temps à l’animateur », note le CEO Yassine Tahi qui dédie son outil surtout à la communauté des créateurs de jeu vidéo et d’expériences AR/VR/XR. « Nous envisageons l’ajout d’outils d’édition simplifiés afin de permettre à l’ensemble des créatifs de générer et manipuler le plus simplement possible de l’animation 3D. »
Moins précise qu’une capture de mouvements (pas d’extraction des expressions faciales par exemple), l’animation ainsi produite nécessite un nettoyage. Un projet en cours prévoit la retransmission de concerts et spectacles dans le métavers – avec la production d’avatars – accessibles chez soi depuis un casque de réalité virtuelle. « Avec l’arrivée du Web 3.0, une opportunité s’ouvre enfin aux créateurs qui vont pouvoir se réapproprier leur contenu 3D avec les NFT. »

Devenus des incontournables des pipelines de fabrication, les outils de suivi de production, visant à augmenter la productivité des studios, poursuivent leur ouverture en favorisant le mode collaboratif comme Kitsu (CG Wire) et en touchant tous les aspects du projet (et plus seulement sa fabrication). Entièrement nodale, la solution Aquarium Studio avancée par Fatfish Lab offre aujourd’hui un suivi de production avec un grand nombre de tableaux personnalisables et, grâce à diverses intégrations, permet de croiser les données de production dans des logiciels de planning ou de comptabilité (etc.) et, depuis peu, de les importer de manière automatique dans Google Spreadsheet. Mais la nouveauté réside surtout dans l’intégration d’un viewer 3D qui permet de visualiser des modèles 3D (au lieu d’avoir une vidéo) et d’accéder à des librairies extérieures comme celles de Sketchfab ou Marmoset Toolbag. « L’idée est d’être au plus proche de la fabrication », tient à rappeler Yann Moriaud, cofondateur de Fatfish Lab.
Développée par CG-Wire, la solution open source de suivi de production Kitsu a parié, quant à elle, sur la dimension collaborative. Tous les intervenants de la production peuvent désormais communiquer entre eux (artiste, superviseur, réalisateur, client, contrôleur de gestion et producteur). Utilisée dans plus de cinquante studios et écoles (plus d’un million de vidéos ont été validées sur Kitsu), la solution est en mesure aujourd’hui d’essaimer partout dans le monde (dans des studios hexagonaux mais aussi européens, coréens, canadiens, étasuniens [Amazon]…) et, à terme, de constituer un écosystème très innovant : « De nouvelles organisations sont possibles », s’enthousiasme Franck Rousseau, CEO de CG Wire. « Nous nous sommes aperçus que les studios contribuent aujourd’hui de manière significative à faire évoluer le logiciel. » De même, Kitsu mise sur l’interconnexion en développant des intégrations avec des outils de création graphique, des logiciels comme Blender, Maya, Nuke ou Unreal mais aussi des plates-formes de communication collaborative comme Slack, Mattermost, Discord…
L’innovation, un passage obligé pour les studios du Choc de Modernisation
Pas moins de sept studios d’animation* ainsi qu’un studio de capture de mouvements (MocapLab-Mocap Impulse) ont été retenus dans le cadre du dispositif Choc de Modernisation initié par le CNC (au total vingt entreprises soutenues). « La dynamique de croissance qui caractérise le secteur de l’animation pousse les studios à s’adapter voire à changer de taille pour y répondre », note Pauline Augrain, directrice adjointe du numérique.
De fait, nombreux sont les studios d’animation à la recherche de solutions leur permettant de développer de nouvelles capacités de production, lesquelles passent aujourd’hui par la modernisation du pipeline et des outils, l’intégration du temps réel dans la chaîne de fabrication, sans oublier la mise en place de procédures écoresponsables.

Basé sur l’île de la Réunion, le studio d’animation Gao Shan Pictures (soixante-dix personnes) ouvert par Arnauld Boulard en 2014, qui est intervenu dans plusieurs succès récents (des longs-métrages comme J’ai perdu mon corps, ou la série Les Schtroumpfs…), affiche une forte croissance en doublant son chiffre d’affaires et ses effectifs mais semble être parvenu à un plafond de verre : « Notre studio d’animation, qui fait de la production exécutive, de la coproduction financière et, depuis peu, de la production déléguée, espère atteindre une taille critique cette année », explique Arnauld Boulard qui a ouvert l’an dernier une filiale à Angoulême (trente personnes).
« Mais nous avons à résoudre des problématiques liées à notre localisation ultramarine comme la recherche de talents, l’accès à une puissance suffisante de calcul. Il est devenu important de trouver un relais de croissance sur le marché international. Développer une infrastructure permettant le travail à distance fait également partie des nécessités pour un studio aussi éloigné que le nôtre. »
Pour Ellipse Studio (long-métrage Yakari, séries Les filles de Dad, Marsupilami…), la modernisation du studio, qui envisage lui aussi de doubler sa production et de réduire son empreinte carbone, passe entre autres par la mutualisation des outils, l’intégration de l’USD, la mesure de la consommation énergétique en temps réel.… « Nous avons sauté le pas en mettant en place un pipeline 2D-3D en open source de fabrication pérenne, flexible, qui peut se décliner sur toutes les productions du groupe », précise Julien Martin, directeur de la R&D. « Mais déployer un pont entre Openpipe et Shotgun, qu’utilisent les équipes d’Ellipsanime, présente un coût conséquent. »
Côté Cyber Group Studios (cent-trente personnes), le Choc de Modernisation du CNC permettra de généraliser les outils du temps réel (sous Unreal Engine), de la mocap jusqu’au rendu, tout en positionnant les productions à un haut niveau qualitatif avec un coût accessible.
« Nous avons une bonne appréciation de ce que nous pouvons fabriquer en 100 % mocap en temps réel avec la série préscolaire Giganto Club (26 fois 12 minutes) dérivée de Gigantosaurus (saison 3 en production) », observe Andreas Carlen, directeur technique chez Cyber Group Studios. « Toute la motion capture a été réalisée dans notre nouveau studio de Roubaix dédié à l’animation en temps réel. »
Le studio a reçu un soutien important du fonds MegaGrant soutenu par Epic Games. « Plus de cinq heures d’animation ont été réalisées en dix mois par une équipe de douze personnes (70 % en key frame). Le coût a été réduit d’un facteur de 10 (ici 1 000 à 2 000 euros la minute). Nous allons essayer d’appliquer le temps réel sur toutes nos productions. Dans notre dossier pour le CNC, nous avons ajouté un volet concernant le développement écologique. »

Pour Foliascope (Bourg-lès-Valence), très investi dans la recherche d’un bilan carbone beaucoup plus vertueux, il s’agit ni plus ni moins de développer une stop-motion 2.0. Selon Ilan Urroz, président de Foliascope, la technique a le vent en poupe : « Le marché international s’est recentré sur la France qui bénéficie de l’effet Brexit et attire les tournages ».
Pour mettre en place cette nouvelle stop-motion, tous les postes sont concernés depuis la fabrication des personnages, accessoires et décors (ici tous recyclés), laquelle recourt aussi bien à la modélisation 3D qu’au thermoformage, l’impression 3D ou la découpe numérique, jusqu’à la prise de vue et la postproduction.
« C’est surtout lors de la prise de vue que nous voulons intervenir pour réduire notre empreinte carbone. Depuis 2013, toutes les lampes en tungstène de nos studios de tournage ont été remplacées par une diffusion Led pilotée à distance. Nous envisageons aujourd’hui la construction d’une toiture photovoltaïque de 1 200 mètres carrés avec une isolation complète du bâtiment en RT 2020 pour être en énergie positive. Dans le cadre du Choc de Modernisation, nous allons transformer tout notre outil de chauffage/refroidissement. Pour ne pas avoir recours au cloud storage ni à des renderfarm dont le coût carbone est élevé, nous avons choisi des solutions de sauvegarde sur des disques durs que nous recyclons de production en production… »
L’innovation à l’école ? Des pistes à suivre
La création de logiciels innovants au service de l’animation jouit en France d’une dynamique exceptionnelle, tiennent à rappeler les organisateurs des RADI. Pourtant, ces outils font plus souvent carrière à l’étranger qu’en France. L’un des grands enjeux réside dans la formation et la capacité des écoles d’animation à les inclure dans leurs offres pédagogiques au côté de logiciels beaucoup plus répandus comme Maya, Houdini ou Blender (etc.) afin que les futurs professionnels puissent les pratiquer avant de rejoindre les studios. Invitées à préciser leur position par rapport à la place de l’innovation, IIM Digital School (Institut de l’Internet et du Multimédia, Pôle Leonard de Vinci à Nanterre) et l’École des Nouvelles Images (Avignon) rappellent que leur pédagogie, vu l’explosion de l’offre logicielle, vise plutôt l’acquisition de compétences que le développement d’une aptitude « presse-boutons ».
« Tous les cinq ans environ, de grands changements de paradigme interviennent qu’il faut intégrer en continu dans nos pédagogies », observe Julien Deparis, directeur de l’ENSI. « Nous formons à des métiers avant de former à des outils mais il faut une maîtrise absolue des outils techniques pour faire des films. » Reste aussi à définir à quel moment, et comment de telles briques innovantes peuvent intervenir dans le cursus de l’élève. « Nous fonctionnons en mode studio comme une entreprise », précise Ekkarat Rodthong, professeur délégué en animation 3D à IIM. « En fonction du projet, du budget et de la vision du réalisateur, nous recherchons les outils les plus adaptés même s’ils sont peu utilisés. »
L’ENSI de son côté a mis en place, avec les étudiants, un pôle de développement d’outils de pipeline. Il n’en reste pas moins que tester un nouvel outil et trouver sa réelle plus-value dans l’écosystème de l’école prend un certain temps et représente un coût. Autre frein à la transmission pédagogique, la disponibilité des professionnels à un moment où le secteur connaît le plein emploi. Une amorce de solution ? L’ENSI, qui va s’implanter sur l’Université d’Avignon, envisage pour sa part de mettre en place un pôle innovation et recherche avec l’Université. « L’innovation est bien sûr portée par les gros studios d’animation mais elle doit aussi provenir des écoles comme dans les pays anglo-saxons », avance Julien Deparis. « Il serait souhaitable que les studios nous sollicitent et viennent acquérir nos compétences. »
Dans la diffusion de l’innovation, le rôle des éditeurs s’avère primordial. Si certains en profitent pour doubler leurs licences (auprès de l’école, puis des étudiants) parfois suite à des rachats, d’autres se montrent plus proactifs comme la société Qarnot Computing qui propose aux écoles d’effectuer des tests, ou Epic Games qui a lancé les MegaGrants (plus de cinquante projets subventionnés à raison de 30 000 euros en moyenne) et finance des formations, Mercenaries Engineering ou Golaem (etc.) qui mettent en place des versions gratuites pour les écoles, proposent des accompagnements personnalisés voire assurent ponctuellement des cycles de formation.
« Nous fournissons cinquante licences gratuites et simultanées dans les écoles qui peuvent être étendues selon les besoins », détaille Stéphane Donikian, CEO de Golaem. « Pour que les enseignants puissent s’auto-former, nous fournissons des supports voire nous intervenons ponctuellement auprès des étudiants pour leur film de fin d’étude. Ces échanges constants (comme avec les créatifs des studios) nous amènent souvent à développer de nouvelles fonctions (comme l’intégration du fur dans Guerilla Render) qui seront intégrées dans les prochaines versions. Notre cycle de développement est agile : nous sortons une version mineure toutes les trois semaines, une version majeure environ tous les ans. »
Pour pallier le manque de formateurs suite au confinement, l’éditeur rennais a même lancé la Golaem Académie, une formation en live et gratuite sur YouTube (quatre cessions de quatre heures) pour s’auto-former sur le logiciel de gestion de foules. À l’issue de cette formation (400 inscrits), treize projets ont été sélectionnés et intégrés dans la demo reel de la société, et les participants aux quatre cessions ont reçu une attestation de crowd TD. Un partenariat vertueux qui pourrait faire école…
Un quart de siècle d’animation avec Maya
Commercialisé en 1998 par la société Alias/Wavefront, Maya (édité par Autodesk depuis 2006) s’est toujours positionné comme un logiciel généraliste pour l’animation 3D. « Comme Maya est un logiciel très paramétrable, les studios français ont pu ainsi se positionner dans les FX à la différence de 3ds Max », remarque Ludovic Gaujal, cofondateur de Post Logic qui distribue en France les logiciels d’Autodesk.
Annoncée comme une évolution majeure, Maya 2022 (la vingt-troisième version de Maya sortie au printemps 2021) finalise l’intégration très attendue du format USD qui permet aux artistes 3D de traiter des scènes de plus en plus complexes et réalistes. Des mises à jour importantes ont porté à la fois sur les outils de modélisation, de rigging (nouveaux déformateurs Solidify et Morph) et d’animation 3D. Maya 2022 profite également des mises à jour de son moteur de rendu d’illumination globale Arnold 6.2 qui optimise les temps de calcul en intégrant le débruitage ainsi que de Bifrost, son moteur de simulation d’effets visuels réalistes (fluide, feux, explosions, tissu…).
*Cyber Group Studios, Dwarf Animation Studio, Ellipse Studio, Foliascope, Gaoshan Pictures, Miam ! Animation et Team TO.
Article paru pour la première fois dans Mediakwest #46, p. 142-148
