Internautes et chaînes TV s’intéressent de plus en plus à l’eSport

La notoriété de l’eSport se développe auprès du grand public, en majorité masculin et s’accroît auprès des chaînes de télévision. Désormais reconnu par le Comité international olympique comme une discipline à part entière, le sport électronique fédère joueurs, téléspectateurs, diffuseurs et sponsors autour de grands tournois internationaux.
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Publié le 12/01/2017

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Selon une étude de Médiamétrie*, près d’une personne sur deux (45,2%) en a entendu parler. Parmi elles, un peu plus d’un quart (26,3%) déclarent avoir déjà regardé un tournoi officiel sur internet ou à la télévision. Ces chiffres sont corroborés par l’intérêt porté : 26,9% des internautes déclarent vouloir suivre une compétition d’eSport, dont près d’un 15-34 ans sur deux (44,2%). Les 15-24 ans, les CSP+ et les 25-34 ans sont, dans cet ordre, les catégories de population qui connaissent le mieux cette activité.

En France, l’audience des plates-formes dédiées aux jeux en réseau est importante, ce qui laisse entrevoir le potentiel de l’eSport, émanation du jeu on line multijoueurs. En octobre 2016, 4,3 millions d’internautes se sont rendus au moins une fois, sur ordinateur, sur l’une des trois principales plates-formes – Twitch, Steam et Origin – soit 9,1% des internautes âgés de 2 ans et plus. Cela représente une progression de 40% par rapport à janvier 2014**.

À l’heure actuelle, seuls des acteurs hyperspécialisés – chaînes TV 100% sport ou 100% jeu vidéo, plates-formes dédiées sur internet – diffusent des compétitions en direct ou des magazines d’eSport. Cependant, les chaînes françaises de télévision commencent à proposer de plus en plus de compétitions de jeux vidéo : en 2016, sept ont diffusé des programmes sur l’eSport, contre seulement deux en 2014.

L’exemple de l’étranger est révélateur de la dynamique de l’eSport : aux États-Unis, des chaînes TV renommées comme ESPN ou TBS diffusent régulièrement des compétitions, tandis qu’aux Philippines, des tournois sont proposés en prime-time avec des diffusions pouvant durer plus de 12 heures consécutives.

Le sport électronique – autrement dit la pratique d’un jeu vidéo à plusieurs joueurs sur Internet ou en réseau, dans le cadre d’une compétition (amicale ou non), seul ou en équipe – est né en Corée du Sud avec le développement d’internet au milieu des années 1990, pour se professionnaliser au début des années 2000.

Bien que son nom puisse porter à confusion, l’eSport ne concerne pas uniquement les jeux de sport comme Fifa ou NBA 2K. Ces derniers ne sont d’ailleurs que le troisième type de jeu le plus cité par les internautes, derrière les FPS (jeux de tir à la première personne tels que Counter Strike ou Call Of Duty) et les STR (jeux de stratégie en temps réel comme Starcraft ou Warcraft).

En termes de temps passé, League of Legends est l’un des jeux qui monopolisent le plus l’attention des internautes sur ordinateur. Ses adeptes y ont consacré jusqu’à 25 h 21 min en mai 2016 !**

 

* Cette étude, réalisée en ligne auprès de 1000 internautes âgés de 15 ans et plus au cours du mois de décembre 2016, s’appuie sur le dispositif Mediafit, l’outil omnibus hebdomadaire de Médiamétrie.

** Mediamétrie //NetRatings – Audience Internet Ordinateur – France

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