L’animation s’émancipe à Annecy !

Plus que jamais, le Mifa 2018 (Marché international du film d’animation) et le Festival d’Annecy (du 11 au 16 juin 2018) s'est fait le reflet des ambitions de la filière. Entre effervescence et remises en question...
MIFA2018.jpeg

 

Sur fond de fronde mené par les studios : hexagonaux lors de l’annonce du basculement de France 4 sur le numérique (et donc de la suppression de la diffusion hertzienne de la chaîne pour enfants), le Marché international du film d’animation (Mifa) a battu, cette année encore, ses records de fréquentation avec 3 800 accrédités (sur un total de 11 700, soit 17 % de plus qu’en 2017), du nombre d’exposants (144 stands), de projections marché et d’annonces en tous genres, tant en provenance des diffuseurs, des sociétés de production que des éditeurs de logiciels en très grande forme.

Introduit par le nouveau film de Michel Ocelot, Dilili à Paris, qui malmène à dessein le cadre traditionnel de l’animation jeunesse, le Festival a contribué à faire bouger les lignes en remettant le Cristal du long-métrage à Funan de Denis Do (production Les Films d’Ici), un film ciblé ado-adultes. Une récompense qui ne manquera pas d’encourager les studios, de plus en plus nombreux à s’y engager. Et le mouvement pourrait venir là encore des Français qui, cette année, ont formé plus du quart de la programmation (douze films en compétition) dont une forte participation dans la catégorie court-métrage. Enfin la VR, faute encore de partager l’affiche, pourrait bousculer les pratiques en s’infiltrant dans les pipelines des studios.

 

Formation, animation pour adultes, logiciel libre…
 Les studios sur tous les fronts

Initiée par TeamTO, l’École Cartoucherie Animation Solidaire (ECAS) formant au métier d’animateur 3D à Bourg-lès-Valence – une première en France – a fait l’objet d’un retour d’expérience attendu par le public : les studios se trouvant en effet confrontés aujourd’hui à une pénurie d’animateurs 3D. Un an après son lancement, la formation gratuite, dont la première promotion (une trentaine d’élèves) est sortie cet été, va essaimer son modèle à Lille avec Studio Redfrog, et peut-être même en Côte d’Ivoire au travers de Studio 6, selon Guillaume Hellouin, président de TeamTO. L’école professionnalisante solidaire pourrait également s’étendre à d’autres secteurs de l’animation comme le storyboard. Les métiers de la stop-motion pour leur part, une technique popularisée entre autres par l’oscarisé Ma vie de Courgette de Claude Barras (Blue Spirit), feront l’objet d’une formation dédiée, portée par Films en Bretagne en partenariat avec l’École Européenne Supérieure d’Art de Bretagne. Intitulée « start motion », cette formation de neuf mois (pour dix stagiaires), qui se tiendra à Lorient à partir de 2019, s’adresse aux professionnels de l’animation. Là encore, les besoins de la filière en techniciens qualifiés maîtrisant l’ensemble de la chaîne de production sont patents.

C’est également d’un studio qu’est venue l’initiative d’ouvrir une maison de distribution de films d’animation pour ado-adultes. Portée par Autour de Minuit, qui s’illustre aussi bien dans les séries pour enfants (Non-non) qu’en courts-métrages adultes (Psiconautas), Azimut devrait permettre à ces films exigeants d’atteindre leur public et ainsi d’élargir le marché de l’animation circonscrit jusqu’à présent à la famille et à la jeunesse. Selon le producteur Nicolas Schmerkin, pas moins d’une trentaine de longs-métrages d’animation pour ado-adultes se trouvent en ce moment dans les tuyaux des studios comme Xilam, Prima Linea ou Ikki Films, un nouveau venu. « Les talents sont là, rappelle Nicolas Schmerkin. Mais il faut créer le marché, fluidifier en amont la production en assouplissant certaines règles du financement public, sensibiliser les exploitants et les réseaux de diffusion… Voire créer des passerelles entre courts et longs comme cela existe dans le cinéma. Il faut que les auteurs qui développent leur vision dans le court puissent la porter dans le long. » Pour créer Azimut, Autour de Minuit s’est rapproché du distributeur spécialisé jeunesse Cinéma Public Films. « Ils assureront l’opérationnel et nous apporterons le contenu du line-up initial, à savoir nos propres productions (Thee Wreckers Tetralogy  de Rosto, Unicorn Wars d’Alberto Vasquez) puis en faisant des acquisitions externes. » Le SPI (Syndicat des producteurs indépendants) s’est mis, à son tour, à défendre l’animation pour adultes. Présent pour la première fois au Mifa, le syndicat, qui regroupe un grand nombre de studios produisant déjà des formats hybrides (Les Films d’Ici, Miyu Productions, Everybody on Deck…), entend préserver la diversité de la production en plaidant pour ce genre d’animation au travers d’une offre non linéaire et de qualité du service public.

L’édition 2018 du Mifa aura vu enfin le logiciel libre faire de nouveaux émules parmi les studios hexagonaux. Après Autour de Minuit, Les Fées Spéciales, Mikros et Cube Creative Computer ont adopté le logiciel 3D Blender. Les prochaines séries 3D d’animation de Cube qui vont entrer en production en 2019, comme Tangranimo (France Télévisions) et Pfffirate (TF1), seront ainsi fabriquées sur un pipeline intégrant désormais Blender.

 

La grande forme des éditeurs de logiciels


Dopés par le dynamisme d’un secteur en situation de plein emploi, mais aussi fortement concurrentiel, les éditeurs de logiciels (entres autres français) ont été particulièrement sollicités. Pour certains d’entre eux, la présentation de leurs produits au Mifa est une première (comme Mercenaries avec Rumba, CG Wire avec son outil de gestion de production…), pour d’autres venant du monde des VFX ou des jeux vidéo (Golaem, Isotropix, Allegorithmic…), il s’agit d’étendre leur marché en abordant l’animation. Et cette vague de fond, là encore, est souvent partie des studios d’animation eux-mêmes. TeamTO est ainsi à l’origine du logiciel d’animation 3D Rumba (anciennement Collodi 1 et 2). Développé avec l’INRIA et Mercenaries Engineering, rejoints par les centres de compétitivité Cap Digital et Imaginove, le logiciel répond aux besoins d’optimisation, dans la chaîne de production, de l’animation, une étape chronophage dans le processus de fabrication. Et cette optimisation passe avant tout par une appropriation plus aisée et intuitive du logiciel par les animateurs « afin qu’ils retrouvent le plaisir du métier d’un point de vue artistique », rappellent les concepteurs. Rumba ne vise toutefois pas à révolutionner l’animation ni l’organisation de la production, mais à augmenter la productivité des studios. Si l’animateur retrouve ainsi des fonctions connues comme l’éditeur de courbes (etc.), il peut manipuler sa marionnette en temps réel et travailler plusieurs keyframes en simultané. « Rumba ne touche pas, pour l’instant, au processus très complexe de la fabrication des marionnettes virtuelles (rig), précise Cyril Corvazier, directeur technique chez Mercenaries. Celui-ci peut donc continuer à être effectué dans Maya. » L’optimisation du rigging est toutefois à l’ordre du jour chez l’éditeur (il serait alors intégré dans Rumba) ainsi que d’autres fonctionnalités dont une orientation vers les VFX : « Ceux-ci utilisent un pipe assez similaire à celui de l’animation, mais possèdent d’autres spécificités comme le muscle, les Blend Shapes (etc.). Les marionnettes sont en général très lourdes en polygones. » Pour sa première présentation officielle, Rumba a rencontré un très bon écho auprès des animateurs et des studios. « Ce logiciel émane des besoins du métier, remarque Réjane Pelé (Mercenaries). C’est un projet collaboratif qui rassemble plusieurs compétences et qui a reçu le soutien des pôles de compétitivité Cap Digital et Imaginove. » Le logiciel vient d’être validé dans le cadre de production d’une série télévisuelle par TeamTO qui a animé la série photoréaliste Mighty Mike (78 fois 7 minutes). Toutes les nouvelles séries du studio intégreront désormais le logiciel d’animation. Pour faciliter son implantation dans les studios, l’éditeur poursuit sa politique volontariste auprès des écoles, déjà mise en place pour Station et Guerilla Render, son moteur de rendu et solution de lookdev (dont la version 2.1 vient de sortir), en offrant une licence gratuite aux étudiants. « Comme le métier est en forte tension, plus l’outil sera facile d’utilisation, c’est-à-dire plus sa courbe d’apprentissage sera rapide, plus les studios pourront intégrer des animateurs de qualité », se félicite David Regnier, directeur du centre de compétitivité Imaginove. Produit de niche également édité par la société Goalem (Rennes) : Golaem Layout. Issu de son illustre frère Golaem (Games of Thrones, Pirates des Caraïbes, L’Âge de glace…), il est dédié à l’animation 3D de personnages secondaires. « De plus en plus de grands studios d’animation utilisent Golaem pour animer des foules, mais aussi des personnages dans les arrière-plans », remarque Nicolas Chaverou. S’ils donnent plus de vie à la scène, ces personnages sans réel acting ni simulation poussée doivent être animés sans trop accaparer les animateurs. Golaem Layout leur met à disposition une sélection d’outils temps réel de manipulation de foule simplifiés (pas de fonction d’évitement par exemple) mais toujours interactifs, telle cette fonction de géométrie de terrain qui permet de récupérer une animation réalisée sur un sol plat puis de l’affecter à un autre sol, le contact des pieds des personnages s’effectuant automatiquement. Partenaire historique de la société Golaem à laquelle il a apporté son expertise en VFX, Mikros Animation a été le premier à utiliser Golaem Layout (Captain Underpants pour Dreamworks, Sgt. Stubby). Blue Sky pour sa part a équipé au printemps dernier tout son département de layout avec des licences Golaem Layout. Après avoir conquis le marché des effets spéciaux, Golaem se rapproche aujourd’hui du monde de l’animation : « Nous sommes venus à Annecy pour présenter ce produit aux studios qui font des longs-métrages, mais surtout des séries télévisuelles. Souvent le budget leur manque pour enrichir les scènes et apporter plus de réalisme dans le storytelling », poursuit Nicolas Chaverou.

Très identifiée VFX haut de gamme, la start-up Isotropix (Montpellier) est venue également au Mifa pour la première fois afin de rencontrer le monde de l’animation et lui présenter Clarisse, sa plate-forme dédiée au lookdev (texturing, éclairage, rendu…). Plus connue à l’international qu’en France, elle équipe ILM, Double Negative (Blade Runner 2049), Weta Digital… et Dreamworks qui vient récemment de l’utiliser dans le trailer de Dragons 3 présenté à Annecy. « De plus en plus de nos clients utilisent notre logiciel dans le cadre de longs-métrages d’animation », constate Sam Assadian, fondateur et président d’Isotropix. Le fait que ce logiciel clairement positionné post-animation permette aussi de créer des environnements complexes (forêt, foule, ville) et de faire du layout 3D et ce, quasiment en temps réel et dans l’image finale, favorise cette ouverture et les gains de productivité qui en découlent : « Sur Star Wars 7, ILM a constaté qu’ils réalisaient neuf fois plus d’itérations avec Clarisse dans leur pipe line. » Pour son court-métrage photoréaliste en 4K stéréoscopique Un mètre/heure de Nicolas Deveaux, Cube Creative l’a utilisé en association avec 3DS Max.

Signe de l’attractivité du secteur, plusieurs éditeurs reconnus, issus de l’industrie du jeu vidéo, ont tenu aussi à faire le déplacement à Annecy. Parmi eux, Dynamixyz (Rennes), spécialiste de la mocap faciale, et Allegorithmic (Clermont-Ferrand). Incontournable de l’industrie du jeu vidéo, sa solution Substance de texturing procédural est utilisée dans l’animation et les effets spéciaux.

En marge des outils logiciels pour la production, la société Stimergy entend elle aussi répondre au souci de productivité des studios d’animation 3D en y associant une touche écoresponsable. Officiellement lancée cet été, sa plate-forme web autonome – ou une connexion VPN dédiée – invite les studios (et les écoles d’animation) à recourir, lors des pics d’activité, pour leurs calculs 3D, à des fermes de rendu externalisées exploitant la chaleur dégagée par les serveurs pour chauffer l’eau sanitaire (à la différence de Qarnot Computing qui utilise des radiateurs numériques). Ces baies de serveurs écoresponsables sont implantées directement dans les chaufferies d’immeubles, des centres sportifs ou des piscines. Pour augmenter la sécurité, chaque fichier 3D (3DS Max, Maya, Blender et VRay) envoyé depuis la plate-forme est distribué sur tous les mini-data centers déployés par Stimergy en France ou en Europe. Stimergy, qui a d’ores et déjà un partenariat avec le centre de formation Pôle 3D (Roubaix), compte distribuer sa puissance de calcul d’abord en France, puis en Europe. Parmi les premiers studios à opter pour une ferme de rendu verte, TeamTO a participé à l’installation d’une chaufferie numérique à la piscine de la Butte aux Cailles (Paris). Un autre partenariat avec Stimergy (et le CNC) porte sur le développement d’une solution logicielle permettant de répartir au mieux les calculs entre les différentes machines dans une logique d’optimisation des temps de calcul.

 

VR, double immersion
 à Annecy


Ces œuvres immersives et expérientielles, qui commencent à s’introduire dans le monde du septième art, s’imposent également dans celui de l’animation. Comme l’an dernier, les productions en VR ont fait l’objet d’une projection parallèle au festival (mise en place avec Google Spotlight Stories), mais elles se sont fait aussi largement remarquer dans une salle de Bonlieu et dans les allées du Mifa qui leur a réservé, pour la première fois, un espace dédié (sur Oculus Go 360 et Oculus Rift). Retenus en sélection officielle hors compétition, onze courts-métrages, la plupart primés dans les festivals Sundance, Tribeca, Venise ou Cannes, montrent la diversité des formes entre immersion à 360 ° et narration avec interactions contrôlées. Coproduite par la France et les États-Unis (Atlas V, Arte France, Fauns, 1st Avenue Machine) et réalisée par Martin Allais et Nicolas Casavecchia, BattleScar a été certainement l’œuvre la plus saluée pour sa narration envoûtante et sa peinture haute en couleurs de la scène punk rock new-yorkaise des années 80. De Wes Anderson, Behind the Scenes in Virtual Reality, making of de son film en stop motion L’Ile aux chiens, de même que Crow: The Legend – Chapter 1  (production Baobab Studios) inspiré d’un mythe amérindien, réalisé par Eric Darnell (Madagascar) confirment l’intérêt des réalisateurs d’animation pour les potentiels des récits immersifs. D’autres plongées insolites sont portées par Arden’s Wake – Expanded ou Tide’s Fall  d’Eugene Chung (Penrose Studios), une incursion dans un monde post-apocalyptique.

Si la réalité virtuelle se teste dans le cadre de ce programme spécifique, elle fait aussi l’objet de conférences (VR, le nouveau terrain de jeu de l’animation), démo cessions et making of. L’animation en volume pour la VR s’éprouvait ainsi au travers de Gymnasia de Chris Lavis et Maciek Szczerbowski (Clyde Henry Productions) et Paul Raphaël (Felix & Paul Studios) en collaboration avec l’Office national du film du Canada.

Oculus, qui sponsorisait un match de sculpture virtuelle, ne pouvait pas non plus passer à côté de ce rendez-vous de la réalité virtuelle avec le monde de l’animation. Pour la première fois, son application Oculus Medium, qui permet de sculpter et de peindre dans un espace 3D au moyen des manettes Touch, a été présentée au public d’Annecy dans sa version 2.0. Bénéficiant d’évolutions notables depuis sa création fin 2016, l’équivalent de Tiltbrush propose de nouveaux outils de modélisation (comme Elastic Move) qui doivent, selon la société californienne, « libérer les artistes et démocratiser la création de modèles 3D et d’univers VR ». Le modeleur volumique n’est plus limité en nombre de polygones, mais est à même de créer, éclairer et peindre des objets ou des créatures complexes en 3D (comme des monstres) qu’il est possible ensuite de publier dans l’Oculus Home, voire d’imprimer en 3D. Enfin, un nouveau système de gestion de fichiers et de layers, plus performant, rend crédible la composition en réalité virtuelle de scènes entières destinées aux casques Oculus Rift.

Parce que l’animation tient une place de plus en plus importante dans les productions en VR, la société française VRrOOm, éditrice depuis 2016 du média en ligne d’information sur la réalité virtuelle, augmentée ou mixée (un million et demi de visiteurs uniques mensuels), a annoncé au Mifa la sortie prochaine de sa plate-forme de distribution de contenus VR à dimension sociale. « Elle permet aux utilisateurs de se retrouver sous la forme d’avatars et de partager des environnements virtuels, discuter entre eux, visionner ensemble des films ou assister à des concerts, explique Louis Cacciuttolo. Cette plate-forme est compatible avec tous les types de casques VR et fonctionne également en mode magic window sur tous les systèmes de mobiles (Android, iOS, Daydream). » Sur son stand, deux animations en VR primées respectivement aux festivals Tribeca (New York) et South by Southwest (Austin) étaient mises en scène : la contemplative (et interactive) expérience de VR sociale Where Thoughts Go ?  du new-yorkais Lucas Rizzotto et la fiction en 3D Mono Black Water  réalisée par le studio Madefire (Los Angeles) qui se transforme progressivement en jeu. À découvrir également dans les allées du Mifa, d’autres pépites VR comme l’onirique Tales of the Wedding Rings inspiré d’un manga montré sur le stand du VR World Forum, le dynamique festival suisse consacré à la VR.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #28, p. 110-112Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.


Articles connexes