Produire une image convaincante ne suffit pas à fabriquer une séquence. Pour Quentin Jorquera, le défi consiste à organiser le travail des agents IA : leur transmettre les décisions déjà prises, définir leur marge d’initiative, puis vérifier le résultat d’un plan à l’autre. Une expérience de plateau et de production virtuelle nourrit sa démarche.

Vous venez de la direction photo et de la production virtuelle. Qu’est-ce que cette expérience change dans votre approche de l’IA ?
Un mur LED, un moteur temps réel et une caméra suivie dans l’espace ne définissent pas, à eux seuls, le film que l’on va tourner. Ce qui compte, c’est leur intégration au travail de toute l’équipe. J’aborde les agents IA de la même manière…
Je conçois des chaînes capables de prendre en charge une partie de l’exécution d’une production audiovisuelle. Je ne construis pas le modèle qui invente un plan, mais le système qui détermine quand il agit, quelles décisions il reçoit et ce qu’il doit préserver lors d’une reprise.
Où placez-vous la frontière entre initiative utile et changement de mise en scène ?
Tout dépend de la commande. Si je demande une proposition à partir de quelques mots, l’imprévu est bienvenu. Si les actions et le moment où le spectateur découvre une information sont déjà fixés, l’agent ne peut pas les déplacer pour simplifier la génération. Imaginons un couloir vide : un personnage doit entrer après un temps d’attente. Pour donner une référence au modèle, le système place un fragment de ce personnage dans l’image de départ. L’image peut être plus facile à produire, mais l’apparition n’existe plus. Il peut changer de méthode pour obtenir l’entrée prévue ; il ne peut pas transformer cette entrée en présence immobile sans nous consulter.
Quentin Jorquera est directeur de la photographie, superviseur de production virtuelle et AI System Engineer chez Argil.ai, où il est en charge du design et de l’architecture des pipelines agentiques de filmmaking. Membre titulaire de l’ACS, il travaille depuis près de quinze ans sur des plateaux en Europe, au Moyen-Orient, en Asie et dans le Pacifique.
Il a notamment été cadreur caméra C sur House of the Dragon, cadreur caméra B sur Jay Kelly (unité Paris), Virtual Production DoP sur Secret Level : The Queen’s Cradle, previz artist sur Franklin (Apple TV+) et Virtual Production Supervisor pour la campagne Schweppes Take Your Time. Passé par Dark Matters et Pixomondo, il a fondé Perseus XR.
Basé à Bangkok, il accompagne des studios et sociétés d’IA générative appliquée au cinéma.
Les images de référence posent-elles le même problème ?
Oui… Une photographie peut être choisie pour sa lumière, un dessin pour son trait, un visage pour ses proportions. Cela ne veut pas dire qu’il faut reprendre le décor, la palette ou la pose. Dans mes essais, une référence stylistique comportait parfois des éléments qui n’avaient pas été demandés. Il faut indiquer précisément le rôle de chaque image et distinguer les documents qui aident une équipe à décider des références destinées au générateur. Une planche de vues ou une règle d’échelle peuvent être utiles à un humain et produire des artefacts si le modèle les interprète comme une image à fabriquer.
Peut-on organiser plusieurs agents comme une équipe de film ?
Spécialiser le travail ne veut pas dire multiplier les agents. J’ai réparti les tâches entre la préparation des personnages, des décors, du découpage, du dessin, de la fabrication et du contrôle. Une décision peut se perdre entre deux étapes. Des regards ou des positions peuvent sembler justes séparément ; l’étape suivante livre alors une image plausible, mais les personnages ne jouent plus la scène prévue. Il faut transmettre les décisions prises, ce qui reste ouvert et les critères qui permettront de juger le résultat. Il faut aussi trancher les questions au bon moment : savoir faire un storyboard ne signifie pas qu’il faut commencer avant d’avoir compris la scène.
Pourquoi les validations automatiques ne suffisent-elles pas ?
Une séquence a déjà passé vingt-sept contrôles intermédiaires et produit vingt-sept images. Pourtant, les identités, les vêtements et les matières ne tenaient pas suffisamment d’un plan à l’autre : j’ai rejeté l’ensemble.
Les contrôles avaient vérifié certains éléments, mais pas la continuité du film. Un défaut peut n’apparaître qu’entre deux plans, dans une action ou entre une voix et sa source. Il faut distinguer ce qu’on observe, ce qu’on en déduit et le droit de corriger. Une transcription incertaine appelle une écoute ; elle n’autorise pas à réécrire une réplique. Avoir généré un fichier ne signifie pas non plus qu’il a été utilisé dans une scène qui fonctionne.
Lorsque le résultat dévie, comment savoir quoi corriger ?
Il faut d’abord confirmer le défaut, puis en chercher l’origine. Une voix mal attribuée ne justifie pas forcément un nouveau découpage ; un accessoire mal préparé ne se répare pas nécessairement dans la consigne de caméra. Si la demande est correcte et que le générateur ne l’exécute pas, la réécrire sans cesse risque d’effacer peu à peu l’intention. J’essaie de formuler des critères observables, liés à la scène : dans un échange d’objet, comprend-on qui le donne, qui le reçoit et ce que cela change ? Cela donne un moyen de vérifier le résultat sans réduire la mise en scène à un catalogue de recettes figées.
Comment évitez-vous qu’une nouvelle génération annule des décisions précédentes ?
Le système doit conserver une mémoire de travail, pas seulement une archive de fichiers. Il doit connaître les choix approuvés, les questions ouvertes et les éléments rejetés. Une réplique supprimée ne doit pas réapparaître lors d’une régénération simplement parce qu’elle figurait dans un ancien brief. Il faut aussi distinguer le temps de fabrication du temps du récit : une image calculée plus tard peut répondre à une instruction périmée. La bonne version est celle qui correspond à la décision en vigueur et au moment de l’histoire, pas forcément le fichier le plus récent.
Comment conserver le rôle du réalisateur sans le solliciter à chaque étape ?
Ma première réaction a été de multiplier les points de validation. Mais le but n’est pas que le réalisateur valide davantage : c’est que le système prenne davantage en charge la fabrication sans se substituer à ses choix.
Nous avons donc cherché à regrouper les vraies questions, à utiliser les réponses déjà présentes dans le brief et à laisser les choix de métier à l’intérieur du périmètre confié. Un storyboard devient alors un support de discussion : on ajuste un regard, une position ou un instant précis. Il faut savoir ce que l’auteur a fixé, ce qu’il délègue et ce qui modifierait réellement le projet.
Qu’est-ce qui rendrait ces systèmes véritablement fiables à vos yeux ?
Après une correction, le système doit savoir ce qui reste juste, ce qu’il faut revoir et à quelle version de la scène appartient chaque élément. Un personnage blessé porte son bandage dans la suite du récit, mais pas nécessairement dans un retour en arrière. Une ancienne génération terminée tardivement ne doit pas effacer une décision plus récente. Je veux pouvoir demander une modification précise sans remettre tout le projet en jeu. C’est à cette condition que l’autonomie de l’outil donne réellement plus de latitude au créateur.
Cet entretien a été réécrit et condensé à partir d’une tribune de Quentin Jorquera. Les situations narratives ont été transposées afin de préserver la confidentialité des projets.