Le premier annuaire mondial des salles de VR est en ligne

« Où puis-je essayer la réalité virtuelle ? ». La réponse se trouve dans VRNish, le premier annuaire en ligne qui répertorie déjà plus de 200 lieux (sans l’Asie) et plus de 300 expériences de réalité virtuelle (VR) à travers le monde. De quoi aider le public à trouver les meilleurs lieux et les professionnels à se faire connaître.
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VRNish permet de localiser l’adresse du lieu de VR le plus proche, et de vérifier toutes les informations utiles : quelles expériences sont disponibles (jeux, films, contenus artistiques) ; les horaires d’ouverture ; les notes et commentaires des autres utilisateurs. Il y sera bientôt possible de réserver directement sa séance.

« Les propriétaires de salles de VR et les concepteurs d’expériences VR étaient en attente de cet outil. Grâce à VRNish, ils ont désormais, un moyen simple de promouvoir leurs lieux et leurs créations auprès du grand public. VRNish est là pour les aider à émerger », assure Emilie Gobin Mignot, fondatrice de VRLines, producteur et distributeur de contenus VR (groupe Kabo Family) à l’origine de cet annuaire.

Chaque lieu de VR, qu’il s’agisse d’une salle d’arcade, d’un cinéma, d’une escape room, d’un musée, voire d’un espace temporaire tel un festival par exemple, peut créer et gérer gratuitement sa page sur VRNish. Idem pour les créateurs de contenu VR.

 

Annuaire VRNish accessible ici 

 

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…Pour rester à la pointe de l’information sur les innovations de rupture du numérique et les nouveaux métiers qui les accompagnent dans les univers de la Communication, du Cinéma et du Broadcast, mais aussi pour développer votre réseau, participez au Forum Screen4ALL les 8 et 9 novembre 2017.

Deux jours autour de 3 problématiques :

1/Les réalités mixtes (réalités virtuelles et réalités augmentées)

2/ l’e-Sport : les marchés de l’entertainment

3/ Intelligence artificielle & Media  

…Avec, en outre, un rendez-vous 360/VR international consacré à la création : le 360 FilmFestival !

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1 / Mixed reality (virtual reality and augmented reality)

2 / e-Sport: the entertainment markets

3 / Artificial Intelligence for media

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