La MK2VR League, première expérience d’ES1 en e-sport et VR

Alors que l’e-sport commence à sortir du bois, Webedia et MK2 s’associent pour proposer la MK2VR League, une première série de sept émissions de 26 minutes diffusées dès le 21 septembre sur ES1. Balade sur le tournage au MK2VR où les gamers casqués flottent dans l’atmosphère zéro gravité du jeu Echo Arena.
1_20180712_192705.jpg

Publié le 24/10/2018

1_20180712_192705.jpg

 

Si l’e-sport séduit, selon l’étude de Goldman Sachs publiée début juillet, 5 % des 3,65 milliards de personnes connectées à Internet dans le monde, soit pas moins de 182,5 millions de personnes, ce réservoir potentiel de spectateurs, cette niche, si on la compare aux 2,2 milliards d’amateurs de jeux vidéo, est encore plus réduite quand on évoque la VR et le jeu compétitif.

Deux acteurs se sont associés avec la volonté de défricher ce terrain encore peu exploré. ES1, la chaîne de télévision dédiée à l’e-sport, éditée par Webedia, s’est rapprochée du groupe MK2, le créateur du concept de la salle pensée pour la réalité virtuelle, un espace collé aux salles proches de la bibliothèque François-Mitterrand (Paris 13e).

 

Pour sa première édition, la MK2 VR League a vu s’affronter ce 12 juillet, des gamers professionnels sur Echo Arena du studio Ready at Dawn. Premier jeu vraiment pensé pour l’e-sport, ce dernier propose à deux équipes de s’affronter dans une arène virtuelle à gravité zéro. L’objectif ? Marquer des points avec un frisbee, dans un univers visuel à la Tron.

Munis de leur casque, par équipes de trois, le PSG esports, Millenium, Gamers Origin et la Stream Team vont donc relever ce premier défi très physique. Sur un écran, l’équipe de tournage commente les performances des e-sportifs car le passage du combo fauteuil et PC à celui des manettes et casque VR n’est pas de tout repos ! Cela n’a d’ailleurs pas été si simple de convaincre des pros de se prêter à ce jeu qui sort de leurs sentiers battus, pourtant le premier le plus abouti pour l’e-sport, selon le patron d’ES1.

 

Les matchs enregistrés seront ensuite commentés en postproduction et agrémentés d’interviews des joueurs… épuisés, mais séduits. Ils seront diffusés à partir de septembre dans une série de sept émissions hebdomadaires de 26 minutes, présentées par, Sacha « Pyro » Cohen un commentateur habitué aux compétitions esports et animateur sur la chaîne.

« L’idée est de créer un rendez-vous régulier. Comme nous ne streamons pas les matchs, les résultats ne sont connus qu’à la diffusion. Nous tournons cette première série, ce pilote grandeur nature et nous verrons comment les téléspectateurs l’accueillent. Puis nous nous ouvrirons à des sponsors pour assurer le financement des prochaines saisons et leur régularité. Nous ne ferons jamais participer un éditeur, mais nous avons bien entendu demandé l’autorisation à l’éditeur ; nous ne pouvons rien faire sans son accord », reprend Bertrand Amar.

 

Si le premier tournoi mondial, lors des Intel Extreme Masters, a été organisé sur ce jeu par ESL et Intel à Katowice en mars dernier, depuis l’annonce du partenariat Webedia/MK2VR, les réactions ne se sont pas fait attendre et les éditeurs se sont manifestés.

« Il n’existe pour l’instant pas d’émissions présentant les jeux de VR e-sport. Que ce soit Ubisoft avec Space Monkeys ou SmartVR et After H, il n’y a pas d’espace pour ces futures sorties. Pour pérenniser la MK2VR League, nous discutons actuellement avec certains partenaires de l’univers de l’informatique. Ce partenariat avec MK2VR est un échange de visibilité. Cette compétition est aussi un bon moyen de démontrer que cet écrin, le MK2VR, est idéal pour faire de l’e-sport VR entre amis », commente Bertrand Amar, directeur du développement audiovisuel chez Webedia.

Un constat approuvé par Elisha Karmitz, CEO de MK2, au moment de l’annonce du partenariat : « L’e-sport en réalité virtuelle a deux avantages, il est plus accessible car il nécessite moins de combinaisons complexes de touches, vu que l’on utilise le déplacement de ses mains et du reste du corps. Et l’autre avantage c’est que ce déplacement physique est en soi très intéressant à observer, au moins tout autant que ce qui se passe à l’écran. On s’approche encore plus du sport classique. Ces deux différences peuvent faire du VR e-sport une pratique encore plus populaire que son aîné, nous en sommes persuadés ».

 

Bertrand Amar, enthousiaste, commente quant à lui : « Nous croyons que l’e-sport en VR est vraiment l’avenir : c’est très visuel pour le public et très physique pour le joueur. Cela répond tout à fait à nos obligations vis à vis du CSA sur l’activité physique. Nous diffusons déjà des émissions sur Just Dance, nous préparons une émission avec des vélos connectés dont nous avons testé le concept sur Twitch ! Je crois beaucoup à la rencontre du jeu vidéo et de l’activité physique. C’est le but d’ES1 d’aller vers de nouveaux territoires ; je voulais vraiment aller sur la VR. Pendant longtemps, il n’y avait pas de jeu e-sport compatible ; dorénavant c’est le cas, on peut désormais organiser des compétitions sérieuses. »

Bertrand Amar ne souhaite pas s’arrêter là : il se prend à imaginer et à espérer une compétition en VR et en live lors de la Paris Games Week, avec grand écran et les joueurs sur scène, bien éclairés. Rendez-vous fin octobre prochain pour qu’il « se passe enfin quelque chose en VR », conclut-il.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #28, p. 106. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

Articles connexes

IBC 2026 : Qvest met la Dynamic Media Facility à l’épreuve du réel

À l’IBC 2026, Qvest a réuni onze partenaires dans une Dynamic Media Facility multiconstructeur et présenté V-Cropper, son recadrage vertical...
À l’IBC 2026, Qvest a réuni onze partenaires dans une infrastructure média logicielle et dévoilé un recadrage IA pour les formats verticaux.

14 octobre 2026

IBC 2026 : Sennheiser intègre Spectera à la chaîne broadcast IP

Sur le stand Sennheiser de l’IBC 2026, Spectera apparaissait désormais comme un système HF susceptible de s’intégrer dans une chaîne...
© Nathalie Kilmberg

13 octobre 2026

L’Eurovision 2026, laboratoire géant des technologies du direct

Chaque année, l’Eurovision transforme sa scène en laboratoire grandeur nature pour les technologies du spectacle. À l’occasion de cette soixante-dixième...
Pour sa soixante-dixième édition, l’Eurovision a transformé la Wiener Stadthalle en un immense plateau de télévision, associant captation cinématographique, réseaux broadcast, liaisons sans fil large bande et scénographie LED. © ORF

12 octobre 2026

IBC 2026 : Lawo part à la conquête de toute la chaîne de production broadcast

À l’IBC 2026, Lawo a élargi son écosystème HOME avec une application de partage de flux et deux nouveaux outils...
À l’IBC 2026, Lawo a relié orchestration, traitement logiciel et connectivité audio-vidéo autour de HOME et d’Edge One.

12 octobre 2026

Dernier numéro

Découvrez toutes les nouveautés

Dernières Vidéos

ST 2110, production logicielle, IA, cloud : Mickaël Casse présente les tendances qui redessinent le broadcast
IA et animation, Aton Soumache livre sa vision sur le plateau SATIS TV
Après le ST 2110, la virtualisation, BOB ouvre un nouveau chantier pour les régies broadcast
Du documentaire animalier aux écrans immersifs : le pari technologique de Saint Thomas Productions

Mediakwest, est le premier magazine « multiscreen » destiné aux professionnels de l’audiovisuel, de la télévision, du broadcast, du cinéma, des nouveaux médias et de l’entertainment.

Accès rapide