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L’e-sport, reconnu par Paris, dragué par les JO

Selon le baromètre 2018 réalisé par l’association France Esports, regroupant les principaux acteurs de sport électronique en France, plus de cinq millions de Français consomment de l’e-sport, soit 12 % de la population.
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Les pouvoirs publics, Paris en tête, s’en sont emparés. Le Pôle Média Grand Paris, le cluster francilien de la filière image, réfléchit à son évolution. Des start-up sont aussi accompagnées par Paris&Co, l’agence de développement économique et d’innovation de la capitale. Celle-ci dévoilera d’ailleurs le 6 novembre prochain le programme de sa plate-forme e-sport.

Parallèlement, le développement de l’e-sport poursuit son chemin, une route qui l’a d’ailleurs mené sur les bords du lac Léman en juillet dernier, où le Comité international olympique l’a convié lors d’un premier Forum E-sport. L’occasion pour les pontes des Jeux olympiques de découvrir un univers aux codes bien spécifiques et de poser les bases d’un rapprochement. Une première étape à laquelle s’ajoute la nécessité de rendre ce spectacle plus lisible pour le grand public.

 

 

Les Jeux olympiques

Le 21 juillet dernier, la vénérable institution en charge des Jeux olympiques et la GAISF, l’association internationale réunissant toutes les fédérations internationales sportives, ont convié le gratin de l’e-sport mondial afin d’ouvrir un dialogue et de réfléchir ensemble, comme l’a expliqué le président du Comité international olympique, Thomas Bach.

Une « rencontre où chacun a essayé de se présenter à l’autre comme dans un premier rendez-vous », souligne Nicolas Besombes, docteur à l’Insep, auteur d’une thèse entre sport et e-sport. C’est lui qui a été le lien entre le GAISF et le monde e-sportif, afin de bâtir ce Forum E-sport de Lausanne, mettant en exergue des discussions communes : la place des femmes, l’inclusion des personnes en situation de handicap, les questions de gouvernance, les investisseurs, la proximité entre joueurs professionnels et athlètes… etc.

« Le but était de faire sentir au CIO ce que c’est de jouer en leur présentant l’élite du monde e-sportif, qu’il comprenne qu’un gamer travaille pour atteindre un palmarès et ne s’appuie pas sur la chance », reprend-il. Le chemin semble encore long car même si dorénavant, l’e-sport est inscrit au calendrier du CIO, il n’est pas simple de le faire entrer dans les cadres du sport traditionnel.

« Pour pouvoir être intégré dans le programme olympique, il faut d’abord être sélectionné comme discipline olympique. Cela implique une fédération internationale, membre du GAISF. De même, elle ne peut exister que s’il existe des fédérations nationales qui soient légitimes. Le frein reste qu’actuellement l’acteur principal est l’éditeur du jeu », détaille Nicolas Besombes.

L’autre blocage est une ligne rouge infranchissable pour les tenants des valeurs de Coubertin : les jeux violents (jeux de guerre). Malgré tout, dès les Jeux olympiques de la jeunesse (du 6 au 8 octobre à Buenos Aires, Argentine), les discussions vont reprendre. Les 4 et 5 novembre prochains, les 95 fédérations internationales de la GAISF se retrouveront à Lausanne et aborderont cette question. Puis, à Tokyo, se déroulera ensuite la réunion des 206 comités olympiques, réunis dans l’ANCO.

Lors de sa XXIIIe assemblée générale, les 28 et 29 novembre, l’e-sport sera à l’ordre du jour, tout comme lors du prochain sommet olympique, en décembre à Lausanne, a promis Patrick Baumann, le président de la GAISF.

De l’avis de tous, l’e-sport ne devrait pas intégrer le programme olympique de sitôt. Pourtant l’intégration de l’e-sport aurait tout lieu d’être lors des JO de 2028. Annoncés comme plus digitaux, il serait logique que ces JO s’appuient aussi sur la présence des principaux éditeurs, basés à Los Angeles. Enfin, le monde e-sportif se prend plus à rêver d’une compétition en marge des JO « classiques », comme le sont les JO Handisport… des « JO e-sport » ?

Si, du côté du comité français Paris JO 2024, rien ne semble acté, en revanche, la Ville de Paris a, quant à elle, une stratégie toute tracée et elle sera porteuse au moins d’un programme d’accompagnement.

« L’e-sport est encore un bien culturel. Le jour où il sera structuré par le sport amateur, par la base, cela changera. Cela ne se fera pas demain, mais c’est en cours. Il faut une volonté politique, une reconnaissance, un encadrement légal », conclut Bertrand Perrin, responsable de la plate-forme e-sport de Paris&Co.

 

 

Paris : capitale européenne de l’e-sport

Depuis quatre ans, la Ville de Paris s’est interrogée sur la place qu’elle pouvait prendre dans le jeu vidéo et par ricochet comment répondre aux demandes de ses administrés vis-à-vis de l’e-sport. Ayant travaillé sur la virtualisation de l’Euro 2016, Roch François était la personne tout indiquée pour prendre ce sujet à bras le corps.

« Notre objectif est simple : à l’horizon 2024, Paris doit être reconnue comme capitale européenne de l’e-sport », affirme ainsi le chargé de mission e-sport de la Ville de Paris. Pour être légitime et accompagner l’e-sport dans sa démocratisation, la stratégie se décline en trois axes.

« Tout d’abord, il faut développer l’e-sport amateur », souligne-t-il. Alors qu’en région, les associations d’e-sport (LAN) sont dynamiques, « il n’y a jamais eu de LAN à Paris, car selon les organisateurs il n’existe pas de lieu abordable (transport, restauration, hôtellerie) ». L’objectif à moyen terme serait d’avoir des championnats d’arrondissements, puis un championnat de Paris. La première étape a donc été de favoriser la création de l’association Paris E-sport afin « d’avoir un interlocuteur unique et de recueillir les demandes du terrain », précise Roch François.

De même, en début d’année 2019, l’e-sport devrait avoir une reconnaissance comme sport via un vote au Conseil de Paris, ce qui lui confèrerait les mêmes droits que les autres associations sportives. « Le point d’orgue de ce premier axe est la création d’une LAN dans Paris, sans en être l’organisateur direct, mais en l’accompagnant. Ce sera un levier de capitalisation sur l’e-sport ».

Second axe de cette politique : la plate-forme e-sport de Paris&Co, dirigée par Bertrand Perrin, dont les détails seront révélés le 6 novembre prochain.

« Nous avons constaté que les entreprises d’e-sport fuyaient la capitale car, pour croître, elles avaient besoin d’espace. Nous avons réfléchi à un modèle qui puisse accueillir le monde professionnel dans des conditions économiques raisonnables, mais aussi le monde amateur qui, depuis la disparition des cyber-cafés, n’a plus de lieu pour se réunir. Cela permettrait aussi à la capitale de diffuser des messages de pédagogie auprès du grand public sur les problématiques de jeu vidéo ainsi que de l’e-sport », souligne le chargé de mission de la Ville de Paris. Paris&Co, l’agence de développement économique et d’innovation de la capitale, incubait déjà des start-up autour de l’e-sport.

« Nous récupérons donc ces start-up qui étaient incubées soit dans la section numérique, soit dans celle dédiée au sport. Nous animerons aussi ce lieu dédié à l’e-sport dans un premier temps pour les entreprises. Puis après, en 2019, la ville souhaite identifier un lieu pour travailler sur la cohésion sociale via l’e-sport », ajoute Bertrand Perrin.

Enfin, le troisième pan de cette stratégie tient dans le développement de l’attractivité de Paris. La capitale souhaite dorénavant favoriser les conditions d’accueil de grands événements e-sport internationaux comme elle le fait déjà sur des rendez-vous sportifs.

« Nous ne pourrons pas supporter financièrement des événements, mais nous pouvons les aider, notamment dans la politique des visas, pas toujours comprise à l’international. Nous voulons, par du lobbying, montrer que Paris est un centre économique incontournable en Europe et attirer les flux économiques. »

Enfin, la dernière brique, dans un avenir plus lointain, serait le développement de l’e-sport de haut niveau : « Les équipes ne sont pas affiliées à un territoire et elles ne peuvent pas être aidées et soutenues comme nous pouvons le faire avec des équipes sportives telles que le PSG, le Paris FC, le Paris Judo, etc. », conclut Roch François  

 

 

 

UN BAROMÈTRE SALUÉ PAR MOUNIR MAHJOUBI

Sur la TV ou en streaming, l’e-sport ne peut plus être considéré comme une mode passagère. Comme l’a salué Mounir Mahjoubi : « Les jeux vidéo font partie intégrante des pratiques culturelles des Français. Nous travaillons en étroite collaboration pour faire de l’e-sport, une pratique sportive. »

L’indicateur de France Esports a vocation à devenir annuel. Dévoilé au ministère de l’Économie le 26 septembre dernier en présence du secrétaire d’État en charge du numérique, il a été réalisé en partenariat avec Médiamétrie et permet d’avoir une photographie plus précise de l’impact de l’e-sport en France.

Côté méthodologie, l’institut a interrogé en ligne 4 000 personnes de plus de 15 ans. Afin d’être précis, France Esports a défini comme « consommateurs d’e-sport », l’ensemble des internautes ayant déjà regardé de l’e-sport sur Internet, à la télévision ou lors d’un évènement directement sur place.

Ensuite, ce groupe se divise en « pratiquants » d’e-sport, un nombre estimé à 2 millions de personnes, soit 5 % de la population. Au sein de ceux-ci, on retrouve des e-sportifs de loisirs (qui jouent sans enjeu) et des e-sportifs amateurs (avec enjeu).

Si « la faible représentation féminine n’est pas une surprise et confirme d’autant plus l’importance de s’engager sur le terrain de la mixité dans ce secteur, c’est un enjeu essentiel de notre association », comme le constate Stéphan Euthine, le président de France Esports, la surprise tient dans l’âge moyen des amateurs d’e-sport : les 35-49 ans sont en effet la tranche d’âge la plus consommatrice ; ils représentent un tiers des téléspectateurs, contre un quart environ pour les 15-24 ans et les 25-34 ans. Autre fait qui peut surprendre, la part des CSP + qui représente 30 % des téléspectateurs.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #29, p.108/109. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.