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Stéphane Gaultier : « Il faut rendre l’e-sport télégénique »

Mediakwest : Vous êtes vice-président du , délégué aux nouvelles expériences. Pourquoi votre Pôle s’intéresse-t-il à l’e-sport ?
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Stéphane Gaultier : Notre vocation, en tant que cluster de l’audiovisuel et des médias sur l’Ile-de-France (réunissant près de 120 sociétés), est d’accompagner la mutation digitale des entreprises. Notre mission est de réfléchir sur les innovations et de voir comment nos adhérents peuvent les intégrer.

« Avant que les Jeux olympiques ne soient attribués à Paris, nous avons réfléchi à l’impact que pourraient avoir demain des JO sur la région parisienne. Nous étions alors en pleines discussions entre la répartition entre Paris et Los Angeles. La maire de Paris, Anne Hidalgo, souhaitait qu’il y ait un apport réciproque de ces deux cités, toutes deux villes des médias. Face aux évolutions actuelles de diffusion dans les retransmissions sportives, les prochains enrichissements se feront sur les 2e et 3e écrans.

« C’est dans ce sens que nous avons signé une convention avec Orange et Plaine Commune sur les nouvelles expériences qui naîtront dans le stade, devant l’écran de télévision, mais aussi dans les fans zones. Puis, nous avons pris conscience qu’il fallait inclure ce spectacle purement digital, l’e-sport, qui entre aujourd’hui avec de plus en plus de succès dans les stades. Marier ces nouvelles expériences avec l’e-sport nous paraît aller de soi, d’autant qu’un de nos adhérents, le Groupe AB, a signé avec l’éditeur Activision Blizzard.

 

 

Comment pensez-vous que l’e-sport puisse évoluer en termes d’expérience spectateur ?

Nativement, l’e-sport permet aux téléspectateurs d’être actifs. Nous sommes vraiment dans un environnement où de nouvelles expériences vont pouvoir évoluer. On ne peut d’ailleurs que regretter que, paradoxalement, l’e-sport soit entré dans le stade avec les mêmes clés que n’importe quel autre sport alors qu’il pourrait être plus participatif. Actuellement, rien n’est fait pour inclure le spectateur lambda. Le sport utilise de plus en plus le 2e et le 3e écran ; ce n’est pas du tout le cas dans l’e-sport.

 

 

Sur des plates-formes comme Twitch, cette partie engagement existe pourtant…

Tout l’enjeu actuel de l’e-sport est de basculer d’un cœur de cible de fans à un spectacle grand public. À titre de comparaison, 99 % des personnes qui ont regardé la finale de la coupe du monde de football ne tapent jamais dans un ballon. Sur Twitch, 99 % des gens qui visionnent de l’e-sport, jouent aux jeux. Si l’e-sport veut devenir un sport et transcender le public des pratiquants, il va devoir intégrer cette dimension et devenir grand public et télégénique.

 

 

Quels sont les freins pour que l’e-sport devienne plus populaire ?

Aujourd’hui, on part du pratiquant : les jeux sont conçus pour eux. Rien n’est pensé pour l’enrichir en dehors de la partie. Quand on regarde une retransmission d’une partie d’un jeu vidéo sur un écran de TV, c’est totalement hermétique pour les néophytes. Ce n’est pas une question de jeu, mais de manière de le raconter, de le décrypter.

« Voyez comment la réalité augmentée a réussi à rendre lisibles et passionnantes des compétitions comme l’America’s Cup, en rendant visibles les lignes de vents, etc. Cet enrichissement vient du jeu vidéo, il donne envie au grand public en clarifiant, en décryptant l’image. L’e-sport est curieusement absent de ces améliorations et explications visuelles. Je ne vois pas pourquoi on comprendrait mieux une manche de football américain qu’une partie de League of Legends.

« Pour l’instant, l’e-sport est considéré comme un produit marketing par les éditeurs pour vendre des jeux. Je pense que l’e-sport mérite mieux que cela. Pour le mettre en image, les professionnels de l’e-sport doivent laisser la place aux gens de télévision et les laisser en faire un vrai spectacle familial. Pour l’instant, ces diffusions sont du pur « brand content » excluant, qui ne touche que les joueurs. C’est comme si on ne diffusait des matches qui ne seraient pensés que pour les licenciés de football. Les éditeurs ne sont pas encore mûrs pour cela : l’e-sport reste partie intégrante de leur politique de communication et ils veulent verrouiller leur propriété intellectuelle.

 

 

Ils ont peur de perdre leur chœur de fans…

C’est le pari que l’on fait quand on veut s’ouvrir au grand public. Prenez le golf, comment expliquez-vous que ce sport soit devenu si populaire… Avec Tiger Woods et ses déboires judiciaires, on est sur une personnalité qui dépasse le cadre de son sport. En judo, qui connaît quelqu’un d’autre que Teddy Riner ? C’est une star. En e-sport, il faut aussi écrire des parcours, mettre en scène ce spectacle, créer du storytelling…

 

 

Croyez-vous que l’e-sport ait ses chances d’entrer dans le giron prestigieux des Jeux olympiques ?

Je pensais que Paris saisirait l’opportunité de présenter l’e-sport en démonstration… C’est encore en discussion. Cela positionnerait la France. Nous avons tout de même une position en pointe dans le domaine de l’interactivité et des jeux vidéo. En France, nous sommes très en avance dans les usages ; la 3e dimension de l’écran TV date de 1988, à l’époque du minitel. C’est pour cela qu’avec Plaine Commune et Orange, nous créons le premier Hackathon, Human2Sport, sur le thème « Les expériences spectateurs de demain : Sport & Territoire ». La remise des prix par le jury, composé de Didier Fraisse (réalisateur TV en charge de la coordination de la réalisation des Jeux olympiques de Londres sur France Télévisions), Romain Mesnil (champion de saut à la perche), Samantha Woods (Orange), Bruno Marie-Rose (Comité Jeux olympiques Paris 2024) et d’Aude Merlet (pour le prix d’incubation à la Nurserie d’Audiens), aura lieu lors du Satis le 7 novembre.

« Nous avons toutes les compétences, que ce soit les studios de jeux vidéo, les éditeurs, les chaînes de TV, les compétences technologiques… nous avons tout pour devenir les leaders dans l’e-sport et les nouvelles expériences. Nous n’en avons pas assez conscience. L’un des freins français est que nous sommes encore partagés entre culture et industrie. La finalité des éditeurs ne doit plus être de vendre les jeux, mais de devenir le leader mondial de l’e-sport. Nous parlons ici d’une industrie.

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #29, p.110. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

Stéphane Gaultier, vice-président du Pôle Média Grand Paris, délégué aux nouvelles expériences.