Le Sportel de Monaco stimule l’innovation

Pour sa 30e édition (21-23 octobre), qui a établi un nouveau record de participation, le salon de référence du sport business et des médias, dont Mediakwest est partenaire, a pris des airs d’incubateur en accueillant pour la première fois, dans une zone dédiée, quelques-unes des start-up sportives les plus prometteuses du moment, à côté d’acteurs confirmés et des habituels poids lourds du broadcast.
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Depuis cinq ans, la convention monégasque, par le biais d’un programme de conférences inédit et au fil des stands, propose à ses visiteurs un travelling sur les avancées technologiques du moment. Ce fut encore le cas lors de cette édition anniversaire, avec la présence, entre autres, de nouveaux venus, comme MediaKind, Dazzl, Accedo ou encore ContentArmor.

 

MediaKind mixe réalité virtuelle et augmentée

Depuis plus de vingt ans maintenant, à la suite d’acquisitions et de regroupements de sociétés, comme la norvégienne Tandberg Television, MediaKind (anciennement Ericsson Media Solutions) développe des solutions dans les domaines de la compression, de l’encryptage et de la distribution de flux vidéo via des réseaux Internet ou satellite. Ainsi la Premier League anglaise, représentée par IMG, s’appuie-t-elle sur des solutions mises au point par l’entreprise suédoise pour sa diffusion dans le monde entier. En l’occurrence, « tous les équipements qui vont permettre le processing, donc la transformation du flux vidéo entre la caméra dans le stade et le terminal mobile ou la télé du consommateur, sont fournis par MediaKind », confirme Aymeric Legal, responsable des ventes pour l’Europe de l’Ouest.

Sous sa nouvelle identité, l’entreprise diffuse aujourd’hui une solution immersive qui transporte l’utilisateur au cœur de l’événement. Pour ce faire, la solution encapsule la technologie TiledMedia qui permet d’optimiser la résolution d’image sur 360 °. Outre la qualité de la vidéo, son autre atout tient à son modèle de distribution. « La solution est disponible en mode 360 as-a-service sur la plate-forme cloud de Google. Du coup, les clients peuvent en bénéficier sans avoir à déployer eux-mêmes des machines virtuelles », complète son collègue Olie Baumann, responsable innovation.

Pour l’encodage, MediaKind utilise une technologie HEVC. « Aujourd’hui, l’encodage glisse de plus en plus du hardware vers le software pour pouvoir fournir une qualité d’image optimale », commente Aymeric Legal. Par ailleurs, la société réfléchit à utiliser l’intelligence artificielle (IA) dans le découpage d’un flux live.

La principale contrainte réside dans le « dernier kilomètre » (« last mile »), entre la livraison et l’utilisateur. Comment réduire au minimum la bande passante et comment réduire la latence pour qu’au bout du compte, via Internet, l’utilisateur bénéficie du même confort de visionnage que lors d’un événement live à la télévision ? Pour cela, le temps de l’événement, un flux très gourmand en bande passante, type 6K ou HD, est « up-loadé » dans le cloud. En fait, grâce à la technologie de packaging TiledMedia, qui permet de ne délivrer que le contenu dont l’utilisateur a besoin, le flux est segmenté en de très fines parties que la technologie MediaKind, de son côté, se charge d’encoder chacune séparément. Avec l’avantage, en bande descendante, de consommations relativement faibles (entre 6 et 9 Mb/s) au niveau du device client.

De la même manière, cette segmentation joue un rôle dans la réduction de la latence entre le mouvement du casque et le photon. Ainsi, pour éviter toute coupure dans l’expérience utilisateur, « nous avons développé une technologie permettant de “buffériser” dans la mémoire cache du device client une résolution plus faible, laquelle, si vous tournez la tête, va apparaître le temps que toute l’image soit importée dans une qualité optimale, le tout de manière quasi invisible à l’œil nu », explique Aymeric Legal.

Un autre point critique a été de gommer les artefacts de compression, nettement plus visibles quand l’écran est collé à l’œil. « Nous étions plutôt habitués à créer des algorithmes et à optimiser la vision en fonction d’une distance homme-télévision. Il a donc fallu considérablement les modifier afin de parvenir à une optimisation plus poussée de la partie compression », convient Olie Baumann.

Toutefois, pour une expérience chez soi, « il est clair que l’essor des technologies immersives ne passera pas par le port du casque, mais par des applications tactiles permettant de naviguer soi-même dans un contenu, ce vers quoi nous avons orienté nos développements », annonce Aymeric Legal. Par ailleurs, si la solution est essentiellement basée sur une expérience 360 °, elle a aussi la capacité d’intégrer un flux de réalité augmentée. « Il existe une grosse demande du marché pour des vues de métadatas », note le responsable.

En décembre 2018, MediaKind a testé la première diffusion en 6K à 360° d’un match de basket-ball, disputé au Telekom Dome de Bonn, sur l’application Magenta du telco allemand, partenaire de l’opération. Depuis, une dizaine d’autres matches ont ainsi été diffusés en 2019. Par ailleurs, sa technologie d’encodage virtualisée a fait l’objet d’un « proof of concept » en caméra embarquée sur de la Formule 3.

Courant 2020, MediaKind entend accélérer son offensive dans le sport, plus précisément auprès des fédérations de football, pour la fourniture d’une expérience immersive d’avant-match (arrivée du bus des joueurs, découverte des vestiaires, échauffement sur le stade…). L’entreprise suédoise cible également les détenteurs de droits sportifs, type telcos, qui voudraient, en amont de la compétition, utiliser la VR 360 pour teaser leur plate-forme OTT auprès du plus grand nombre d’internautes. Enfin, pour des sports comme le golf ou le tennis, MediaKind espère trouver un peu d’écho auprès de clients désireux de pénétrer dans la technique de la discipline ou d’analyser la gestuelle du joueur, tel le swing de Tiger Woods.

 

Dazzl filme le sport avec des smartphones

Basée à Rennes, la start-up est par ailleurs incubée au Village by CA, l’accélérateur du Crédit Agricole d’Ille-et-Vilaine, et au Tremplin, l’incubateur parisien spécialisé dans le sport. Elle emploie actuellement une dizaine de collaborateurs permanents qui travaillent à 80 % pour le sport tech et à 20 % pour les médias.

Au Sportel, Dazzl présentait une plate-forme de production vidéo, basée sur le cloud, qui fonctionne à partir de différentes sources, dont une application mobile disponible sur iOS et Android, mais aussi des drones ou encore des caméras professionnelles. « Toutes ces sources sont injectées dans le studio de production dans le cloud, opéré sur Chrome via un navigateur web et pourvu de fonctionnalités de vidéo à la demande, d’insertion d’image, d’habillage (logos, scoring…) et d’intercomm entre l’utilisateur de l’application mobile, par exemple, et le réalisateur, qui peut travailler à distance », explique Thierry Scozzesi, CEO et co-fondateur, en 2016, de la société avec Laurent Cogné, CTO.

La solution permet ainsi de commuter des flux vidéo en temps réel à partir de plusieurs appareils, événements et lieux, et de les distribuer simultanément sur une multitude de plates-formes et de canaux numériques. « Aujourd’hui, nos clients diffusent dans une qualité standard de 720p. L’idée est de monter en gamme avec une solution permettant de diffuser en HD 1080p », explique le responsable.

Entièrement conçue en interne, la solution est particulièrement appropriée sur des courses de type trail, marathon, semi-marathon ou cyclisme. Autrement dit, des compétitions sur de longues distances, y compris certaines épreuves de natation comme, par exemple, la traversée du lac d’Annecy en nage libre. La start-up enregistre aujourd’hui 80 % de ses clients à l’international, dont Eurovision Sport.

Aux États-Unis, Spartan Race a été l’un des premiers à faire appel à elle. « Ils avaient l’habitude d’utiliser des moyens de production classiques (caméras fixes, car-régie, etc.). Et puis, l’an passé, quatre jeunes suiveurs appartenant à la société de production avec laquelle on travaillait – le réalisateur, lui, était à Montpellier – ont débarqué à Seattle, simplement munis de l’application mobile Dazzl sur smartphone. En courant derrière les athlètes, ils ont permis de faire vivre la course de l’intérieur en temps réel. » Avec un succès immédiat : 600 000 vues en deux jours, et plus de deux millions au bout d’une semaine sur les réseaux sociaux. Pour d’autres immersions, selon qu’il s’agit de cyclisme ou de natation, par exemple, les suiveurs prennent place sur des motos ou sur des bateaux.

En revanche, des sports comme le football, le rugby ou le handball fixent les limites de la solution en matière de prise de vue. « Ici, il vaut mieux mettre en place des caméras professionnelles », convient Thierry Scozzesi. « Pour cela, nous avons déployé un nouveau protocole (Service Reliable Transport, SRT) que celles-ci vont pouvoir utiliser pour une diffusion en 720p et, très prochainement, en 1080p. » Quelques jours avant le Sportel, un premier test de remote production a d’ailleurs été réalisé avec ce type de matériel lors d’un match de handball.

L’agilité de la plate-forme et sa facilité d’utilisation, « qui permettent de réduire les coûts de production de 70 % », ont également convaincu la division digitale de RTSI, la radio-télévision suisse italienne. « À l’issue des rencontres de hockey sur glace, notre client souhaitait faire un debriefing sur le second écran (Facebook Live). Ainsi, chaque semaine, les journalistes présents sur le terrain, grâce à une connectivité wi-fi dédiée ou 4 G, utilisent l’application Dazzl pour réaliser un direct d’après-match de trente minutes, exclusivement au moyen de smartphones et d’une régie déportée. » À court terme, la solution devrait acquérir de nouvelles fonctionnalités, du type picture-in-picture ou encore split screen. En outre, « on travaille beaucoup sur tout ce qui est synchronisation audio/vidéo », glisse Thierry Scozzesi.

Par ailleurs, de nouveaux produits sont en cours de développement. Ainsi, enchaîne le responsable, « on étudie la possibilité de faire des fans, dans les stades ou dans les zones qui leur sont réservées, des auxiliaires de la production en leur permettant de diffuser leurs propres images et aux broadcasters de les récupérer. Nous avons des demandes pour ce type de solution sur des gros événements. »

Autre demande du marché : si aujourd’hui les clients de Dazzl utilisent la solution essentiellement pour une diffusion sur les réseaux sociaux, « l’objectif, en 2020, est de leur proposer un produit pour une diffusion sur les plates-formes OTT. » Enfin, selon nos informations, l’année qui vient devrait voir également la mise en place d’un multiplex, sur quoi la société ne souhaitait pas communiquer à l’heure du Sportel.

 

Accedo transforme l’expérience vidéo

Présente pour la première fois au Sportel, la société suédoise, qui emploie quelque 500 collaborateurs en Europe, en Asie, aux États-Unis et en Amérique latine, revendique déjà quinze années d’expérience dans les marchés connectés émergents, comme celui de l’OTT.

« Nous fournissons soit des solutions déjà existantes, qui sont purement logicielles et hébergées dans le cloud, soit des services professionnels, destinés à des clients pour qui nous menons des développements particuliers dans le cadre d’un projet donné, aussi bien pour tout ce qui est front end que back end », résume Michel Skorupa, directeur des ventes pour l’Europe centrale et de l’Ouest. Dans un contexte sport, Accedo One va ainsi permettre d’accompagner le contenu vidéo, quel que soit le type d’écran, avec l’intégration de métadonnées, sans occulter l’événement en cours, et de piloter les applications associées à ce contenu dans l’écosystème partenaire.

« Les nouvelles générations sont très intéressées par tout ce qui est métadonnées », constate son collègue José Somolinos, stratégiste innovation, avant d’annoncer : « Nous sommes en train de développer une solution (Accedo Sports Solution) qui, courant 2020, permettra d’intégrer de nouvelles fonctionnalités, comme un jeu de « fantasy league » (compétition virtuelle). »

D’autre part, Accedo se penche, avec des détenteurs de droits, sur la meilleure façon de traiter et de monétiser le « gold », ces images d’archives, comme d’anciens matches de la Coupe du monde de football, par exemple, qui drainent des millions de consommateurs sur YouTube et d’autres plates-formes proposant des vidéos en ligne. Et pour cela, « nous avons besoin de l’intelligence artificielle. » Laquelle va jouer un rôle exponentiel dans la reconnaissance d’images et ce qu’elles contiennent.

Pour l’heure, Accedo revendique essentiellement deux expériences de réalité augmentée sur tablette : l’une, en interne, sur le cyclisme, en 2018, montrant le parcours, la position des coureurs et la course en trois dimensions. Et une autre, plus récente, sur les Internationaux de France de tennis, en mai dernier, pilotée par France Télévisions, avec le concours notamment de la start-up GV Cap. Laquelle s’est chargée de scanner les vidéos et de superposer l’image réelle du joueur avec son avatar virtuel.

De son côté, Accedo a assuré la transformation volumétrique du contenu en y introduisant une part d’interaction (choix de son angle de vue ou focus sur un joueur, par exemple) et en y ajoutant des informations comme la vitesse de la balle ou sa trajectoire. En outre, « l’application offrait la possibilité de détailler les trophées des vainqueurs pour une plus grande immersion au cœur de l’événement, et d’accéder à une boutique électronique mettant en vente des objets liés au tournoi, que l’on pouvait acheter en direct via sa tablette », complète José Somolinos.

Pour l’heure, la réalité augmentée profite surtout aux services professionnels pour des offres sur mesure. Mais, à terme, elle pourrait aussi être implémentée dans la solution Accedo One. Pour ce faire, « la difficulté que l’on rencontre réside dans la fragmentation du marché de l’OTT. Notre application doit être capable de se connecter à travers un middleware, ce qui peut engendrer des coûts de développement significatifs pour s’assurer que la plate-forme client fonctionne sur l’ensemble des devices », explique Michel Skorupa.

D’autres expériences de réalité augmentée sont en cours d’élaboration, notamment avec la Fédération portugaise de football. D’autant que la RA semble promise à de nouveaux développements, en particulier avec la sortie attendue des lunettes d’Apple dans le courant de l’année prochaine, qui pourraient normaliser son usage et en faire un nouveau standard.

 

ContentArmor se démarque dans le watermarking

« Notre technologie est la seule permettant d’insérer des marques dans le contenu compressé, donc tel qu’il est transporté en temps réel jusqu’à l’utilisateur final, sans rajouter une latence importante et, surtout, sans diminuer le niveau de robustesse », vante d’emblée Alain Durand, CEO de ContentArmor, basée à Rennes.

Pour du watermarking sur de l’OTT, par exemple, cette technologie se démarque des solutions habituelles, dont l’une est uniquement orientée client, avec tous les problèmes liés à la sécurité du client lui-même et à la fragmentation parce que le nombre d’appareils sur lesquels elle doit être implémentée est absolument phénoménal ; et l’autre uniquement orientée serveur, avec ici l’inconvénient de mobiliser de grosses capacités d’encodage. Dans le cas de ContentArmor, « on peut mettre en œuvre une solution serveur uniquement, sans doubler le coût d’encodage », souligne le responsable.

La start-up, à la croissance vertueuse – douze collaborateurs permanents et un chiffre d’affaires en hausse de 40 % par an depuis sa création en 2016 par cinq anciens de Technicolor – a fait ses premiers pas dans l’industrie du cinéma (postproduction et vidéo à la demande). Aujourd’hui, elle s’attaque au marché du sport live et veut également avancer sur le créneau du divertissement en vol (projection de films à bord d’avions long-courriers). « En Europe, il est clair que le foot est l’attraction numéro un. Mais nous savons qu’il existe aussi des demandes de la part des détenteurs de droits de la NBA, laquelle conditionne l’octroi de ces droits à l’utilisation du watermarking. »

Le rôle de la société se limite à tatouer les contenus pour identifier la source originelle du piratage (lire sur le sujet Mediakwest #31). À cet égard, « la solution purement logicielle que nous proposons pour le sport live est techniquement la même que celle que nous utilisons pour les studios hollywoodiens. Il n’y a aucune dégradation de la sécurité », jure l’entrepreneur. Ici, le contenu est stocké dans une régie VOD, le plus souvent en ProRes, avant d’être réencodé à la volée en H264. Lequel format est « watermarké ». D’un point de vue technologique, « le faire sur du contenu cinéma, juste après le réencodage mais sans retarder la diffusion, ou sur du contenu live, c’est exactement la même chose et c’est pour cela que nous sommes capables d’apporter le même niveau de service. »

Au lieu de bloquer des adresses IP qui peuvent se multiplier à l’infini, le watermarking offre la possibilité d’accéder à la source originelle du piratage, sinon de stopper sa diffusion. Reste que cette technologie peut, elle aussi, être prise en défaut quand plusieurs sources pirates sont mélangées et que chacune doit être identifiée. « Le prochain challenge sera de développer des technologies efficaces contre les attaques par collusion » admet Alain Durand. Avant de conclure : « Entre deux technologies de tatouage, il n’y a pas d’interférences. En revanche, à l’intérieur de la même technologie, il y en a beaucoup et c’est ce qu’il faut améliorer. »

 

Nouveautés chez EVS

Fidèle exposant du Sportel, la société belge était de retour sur le Rocher avec deux nouvelles solutions : Overcam et XNet-Via. La première est une solution logicielle basée sur une variante de l’intelligence artificielle (machine learning). Encore à l’état de prototype, elle sera commercialement disponible dans le courant du premier semestre 2020.

À la base, Overcam, comme l’ensemble des nouveaux produits EVS depuis plus de trois ans maintenant, repose sur la même plate-forme de micro-services IA Via-Mind que la solution d’assistance à l’arbitrage Xeebra. Laquelle vient de mettre la concurrence hors-jeu en devenant la première technologie au monde basée sur l’intelligence artificielle – et, donc, plus facile et rapide à implémenter que si la calibration des caméras se faisait manuellement – à être validée par la Fédération internationale de football (Fifa).

Opérationnel, pour l’heure, sur le football uniquement, avant de l’être à terme sur d’autres sports, comme le hockey sur glace et le basket-ball, Overcam est basé sur une prise de vue holistique du match et met en œuvre une technologie de smart tracking qui va analyser son déroulement en temps réel et décider de l’action à suivre par les caméras robotisées, de type Panasonic PTZ. Lesquelles sont nécessairement déployées autour du terrain quand le serveur COTS 2 U, sur lequel fonctionne la solution, peut, lui, être déporté.

« Aujourd’hui, Overcam permet de piloter une, deux, trois caméras, voire plus », signale Nicolas Bourdon, directeur marketing, sur le stand de la société. La solution, toutefois, n’a pas vocation à remplacer les dispositifs de captation classiques. Ainsi, plutôt que de travailler dans un mode entièrement automatisé où toutes les caméras seraient contrôlées par le moteur d’IA Via-Mind, EVS a opté pour un mode « follow main camera » où la production garde la main sur la caméra principale. « Le but n’est pas de faire une production complètement automatisée, mais d’enrichir à moindre coût celle-ci avec des flux additionnels (caméras 16 mètres et autres) », résume son collègue Xavier De Vynck, en charge des grands événements.

Autre nouveauté : le réseau XNet-Via, déployé pour la première fois par MatchTV, en mars dernier, lors de la 29e Universiade d’hiver en Russie. Succédané du XNet, le réseau SDTI développé par EVS à la charnière des années 1990/2000, XNet-Via se distingue notamment par sa capacité à gérer quatre canaux en 4K et à travailler dans un environnement full IP. Du coup, « le réseau est maintenant extensible à tout ce qui est workflow à distance », abonde Xavier De Vynck.

Dès aujourd’hui, avec 10 Go/s de bande passante bidirectionnelle, XNet-Via permet de connecter jusqu’à dix-huit serveurs, avec l’objectif d’aller au-delà afin de répondre typiquement aux besoins des grands événements sportifs live, où vingt, trente ou quarante machines peuvent être reliées les unes aux autres. En outre, le réseau offre la possibilité d’échanger des flux en 4K et 1080p via une up-conversion automatisée entre serveurs EVS de nouvelle génération (XT-Via et XS-Via). « Un serveur va enregistrer la matière en 1080p et un autre va pouvoir la jouer en 4K, ce qui est souvent le cas pour des productions où l’objectif est de travailler en 4K HDR, par exemple, alors que les caméras sont des super motion filmant en 1080p », détaille Nicolas Bourdon.

À l’heure du Sportel, près de 25 clients utilisaient déjà XNet-Via dans le monde : dix aux États-Unis (dont NBC et NEP), neuf en Europe, comme la RTBF et la BBC, et cinq en Asie. Et tous les événements majeurs de 2020 en bénéficieront. Enfin, pour permettre notamment l’exploitation de son nouveau réseau, EVS a lancé en milieu d’année la version 16.3 de sa solution Multicam, dédiée à la gestion des serveurs.

 

Article extrait de notre compte-rendu du Sportel 2019, paru pour la première fois dans Mediakwest #35, p.94/99. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.