Tout sur les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo

Philipe Fuchs, acteur majeur du domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en France, s’adresse, dans un livre paru au printemps,  à tous ceux qui souhaitent comprendre le fonctionnement des visiocasques, aux futurs développeurs d’applications, aux entrepreneurs désireux d’exploiter une telle innovation, mais aussi aux scientifiques qui souhaitent mener des recherches avec cette nouvelle interface visuelle. Autrement dit, à vous.
visiocasquesCouv.jpg

Publié le 12/07/2016

visiocasquesCouv.jpg

 

Après un quart de siècle de recherche et de développement réservé aux professionnels, la réalité virtuelle est en plein développement auprès du grand public avec des applications utilisant les casques immersifs : les visiocasques. Axés principalement sur l’univers des jeux vidéo grand public, ces casques offrent une nouvelle possibilité d’immersion visuelle à 360 degrés, avec ses potentialités et ses contraintes, objets principaux de Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, l’ouvrage de Philipe Fuchs.

Après une définition des principaux termes, l’auteur aborde les notions du fonctionnement sensorimoteur de l’être humain, en particulier la vision, dans le monde réel comme dans un environnement virtuel. L’ouvrage présente et compare tous les types d’interfaces visuelles, avant de détailler la conception des visiocasques. Il expose également les différents produits commercialisés, ainsi que leurs principales caractéristiques. Enfin, les problèmes de confort et de santé, principalement dus aux incohérences sensorimotrices induites dans certaines applications de ce type d’interface visuelle, sont présentés et des solutions proposées.

Philipe Fuchs est le responsable de l’équipe de recherche Réalité Virtuelle & Réalité Augmentée (RV&RA) du Centre de robotique de l’Ecole des mines ParisTech. Il est à l’initiative et le principal auteur du « traité de la réalité virtuelle », en cinq volumes, dont la troisième édition 2009 est un ouvrage collectif avec 101 auteurs et 83 chapitres. Le professeur est aussi l’ancien président de l’Association française de réalité virtuelle et de réalité augmentée (AFRV).

 

Philippe Fuchs, Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, Presses des Mines, 16×24 cm, 244 pages. Vente en librairie (29 €) et auprès de l’éditeur (20 €, offre de souscription ici jusqu’au 29 avril, code de réduction VISIO).

Articles connexes

Rencontres de L’ARP 2026 : les cinéastes font de la culture un enjeu présidentiel

Après trois jours de débats au Touquet-Paris-Plage, les Cinéastes de L’ARP ont conclu leur 36e édition par un appel direct...
© Susy Lagrange / L'ARP

9 novembre 2026

Mediakwest 69 : IA, cloud et IBC 2026 pour éclairer vos choix

IA, cloud, production live : les annonces se multiplient, mais lesquelles concernent vos projets ? Avec près de 50 pages...
Mediakwest #69 : un dossier IBC 2026 de près de 50 pages, des retours de production et des regards de professionnels sur la création.

9 novembre 2026

Rise AV sélectionne 23 professionnelles pour Elevate 2026

Rise AV dévoile les 23 professionnelles sélectionnées pour la deuxième édition de son programme Elevate. Pendant six semaines, des participantes...

6 novembre 2026

Trophées SATIS 2026 : 22 lauréats qui redessinent l’avenir de la filière audiovisuelle !

Dix Trophées et douze Coups de cœur : pour leur dixième édition, les Trophées SATIS distinguent des produits, services et...
© Emmanuel Nguyễn Ngoc

3 novembre 2026

Dernier numéro

Découvrez toutes les nouveautés

Dernières Vidéos

510 heures de direct, 10 caméras et une régie automatisée au cœur de la forêt
ST 2110, production logicielle, IA, cloud : Mickaël Casse présente les tendances qui redessinent le broadcast
IA et animation, Aton Soumache livre sa vision sur le plateau SATIS TV
Après le ST 2110, la virtualisation, BOB ouvre un nouveau chantier pour les régies broadcast

Mediakwest, est le premier magazine « multiscreen » destiné aux professionnels de l’audiovisuel, de la télévision, du broadcast, du cinéma, des nouveaux médias et de l’entertainment.

Accès rapide