Focus sur le pipenium line du long métrage d’animation Zombillenium

En sélection officielle au Festival de Cannes (hors compétition) et seul long-métrage français d’animation présent dans la compétition à Annecy, Zombillenium d’Arthur de Pins et Alexis Ducord fait le consensus autour des zombis et des vampires. Le point sur les secrets de fabrication de ce film qui sortira en salle le 18 octobre... *
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Très attendu par les fans des albums d’Arthur de Pins (éditions Dupuis), Zombillenium, qui a demandé plus de cinq ans de production faisait l’ouverture du Festival d’Annecy 2017. Ce long métrage d’animation produit par Maybe Movies y avait été présenté lors d’un Work in progress en 2016 et l’année précédente dans le cadre d’une cession de recrutement. Répartie entre Paris, Angoulême, La Réunion et la Belgique, sa fabrication, qui n’aura duré que 18 mois, a fait l’objet d’un pipe line conçu sur mesure et soutenu par une R&D réactive.

 

Un pipe line 3D sur mesure

« Il est plus facile de concevoir un pipe line à partir de rien que de devoir composer avec l’existant. » Pour Jean-Michel Spiner, le fait que 2 Minutes possède peu d’expérience dans la fabrication en 3D – mis à part deux séries courtes – s’avère plutôt une chance : « Nous partions d’une feuille blanche. La chaîne de fabrication ne dépendait que des spécificités du film et de son planning. »

Du fait de son sujet, les zombis, le film en relief, dont le budget s’élève à 13,5 millions d’euros, doit en effet sortir impérativement pour Halloween 2017 (18 octobre). Pour mettre toutes les chances de son côté, le studio prend neuf mois pour élaborer un pipe line multisite. Si 2 Minutes Paris conçoit en effet l’infrastructure de production et assure le contrôle technique (mais aussi le storyboard, le layout et toute la postproduction), les studios Pipangaï (Adama, etc.) et DreamWall se répartissent l’animation à hauteur de 70 % pour le premier, 30 % pour le studio belge qui réalise aussi tous les décors 3D et accessoires. À Angoulême, 2 Minutes effectue le rendu et le compositing.

Priorité est donc donnée à la synchronisation et l’interdépendance des sites : chaque fichier validé devant être accessible quasiment en temps réel sur tous les serveurs. Pour ce faire, le studio se tourne vers Primcode (Marseille) qui a, entre autres, développé l’asset manager Damas en open source. La configuration logicielle retenue est robuste : Maya (modeling 3D), Arnold (rendu), Royal Render (gestion des rendus), Nuke (compositing), Shotgun (suivi de production et des assets)… « Nous ne voulions pas essuyer les plâtres avec des logiciels peu éprouvés en production ou qui exigent une équipe de R&D importante. »

En parallèle, le studio d’animation double son équipe de R&D qui passe à six personnes, anticipant les difficultés liées à l’adaptation de la BD d’Arthur de Pins, laquelle avait déjà été abordée dans le clip-pilote Nameless World du groupe Skip the Use. Choisie à la fois pour les personnages et les décors, la 3D est un dosage subtil entre rondeurs réalistes et effets cartoon, résultant de nombreuses itérations entre les réalisateurs, les animateurs et les développeurs, et de développements spécifiques.

 

Une R&D indispensable

Étape la plus cruciale d’une production 3D, le rigging, élaboré avec Toonkit (Angoulême), fait également l’objet de nombreux aller-retour entre les développeurs et les animateurs. Celui-ci doit se montrer suffisamment puissant en termes de fonctionnalités afin que les animateurs disposent de nombreux contrôleurs pour gérer les expressions des personnages, et en même temps ne pas alourdir le temps de travail.

« Nous avions un peu sous-estimé, dans la conception du pipe, la tâche du rigging. La difficulté venait ici du fait que nous devions animer aussi bien des humains que des zombis, des momies perdant souvent leurs bandelettes et toute une galerie de personnages atypiques », poursuit Jean-Michel Spiner. À partir du logiciel d’autorig Oscar (Toonkit), la R&D (superviseur CG Alexandre Bermond) développe en Python des rigs spécifiques pour chaque espèce et adaptés à une animation en key frame. Mais la production prend trois mois de retard : « Chaque personnage demandait trois à cinq itérations de rig. Comme il y en a 160, cela représente beaucoup de travail ! Ce retard n’aurait pas été dramatique si nous n’avions pas eu une date butoir. »

Sous la direction du chef animateur David Nasser, l’équipe (40 animateurs au total) arrivera finalement à la cadence de 6 secondes d’animation par animateur et par semaine. À Angoulême, celle du rendu et du compositing met les bouchées doubles pour respecter les délais : « Cette étape avait été bien calée. Nous avions même mis à profit le temps de l’animation pour faire des tests complémentaires de rendu et de compositing. Nous ne pouvions pas en effet nous permettre d’être en phase essai/erreur. »

Mise encore à contribution, la R&D développe des toonshaders particuliers à partir du moteur de rendu Arnold afin de rendre les traits de contour intérieur ainsi que les ombres dont la gestion est particulière au film. Les équipes sont néanmoins renforcées, ainsi que les moyens de calcul : « Nous avions prévu des rendus plats avec des effets spéciaux en 2D (figurants, etc.). Mais rapidement, nous avons basculé en full 3D, y compris pour les figurants (rendus avec Maya) et les effets spéciaux (comme la nuée de chauves-souris, le vortex de l’enfer, etc.) traités sous Houdini. C’est beaucoup plus simple à gérer lors de la mise en relief. »

Assurée par le stéréographe Hugo Barbier, la version stéréo, calibrée autour de quelques jaillissements bien sentis, fera finalement l’objet d’un calcul différencié : la vision mono correspondant à l’œil droit précédant celle en stéréo.

Mis en place par la société Apy, le parc informatique de 2 Minutes, qui n’était pas adapté à de tels calculs, a été renouvelé (postes de travail, serveurs…) et monté en puissance. La render farm utilisée pour le calcul des images se compose d’une trentaine de machines équipées de biprocesseurs Intel Xeon (64 Go de RAM) complétant celles, un peu moins puissantes, utilisées en journée par les graphistes et ne tournant que la nuit. Pour cette production très attendue, Gebeka Films, distributeur de Zombillenium pour la France, est entré en coproduction avec les studios d’animation.

 

Zombillenium : la carte d’identité

• Auteur de l’œuvre originale : Arthur de Pins

• Scénaristes et réalisateurs : Arthur de Pins, Alexis Ducord

• Production : Maybe Movies et Belvision

• Coproduction : 2 Minutes, Dupuis Audiovisuel, Gébéka Films, France 3 Cinéma Distribution, Pipangaï Production, Gao Shan Pictures et DreamWall

• Chef animateur : David Nasser

• Superviseur CG : Alexandre Bermond

• Monteur : Benjamin Massoubre

• Stéréographe : Hugo Barbier

• Composition : Eric Neveux / Chansons : Mat Bastard

• Distribution France : Gébéka Films

• Vente internationale : UDI – Urban Distribution International

 

Dans le sillage de Zombillenium

Outre une version stéréo (indispensable pour pénétrer les marchés russe et chinois), Zombillenium ne manquera pas de s’accompagner de jeux vidéo, de déclinaisons en 360 ° et surtout d’une application en VR.

« Nous ne pouvions pas passer à côté d’une visite du parc d’attraction en mode immersif et en compagnie des personnages du film », avance le producteur de Maybe Movies (Ernest & Celestine, Tout en haut du monde) qui s’est rapproché de Manzalab, société spécialisée en diffusion de contenus VR.

L’équipe d’Henri Magalon entend néanmoins prendre son temps pour imaginer les interactions dans l’univers des zombis, notamment comment les mêler avec des images précalculées. En ligne de mire, l’ouverture du parc d’attraction Spirou (près d’Avignon) prévue à l’été 2018. Une attraction inédite Zombillenium, dont les aventures ont été publiées dans Spirou Magazine, ne saurait déparer…

 

* Article paru pour la première fois dans Mediakwest #22, p.48-48. Abonnez-vous à Mediakwest (5 nos/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur totalité.

 

Pour en savoir davantage…

Lisez notre article : « Zombillenium » en avant-première : 4 questions à Henri Magalon, producteur »

Regardez notre interview Web TV  MIFA 2017 – Rencontre avec Alexis Ducord, coréalisateur de «Zombillénium» (Web tv)

 

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