Ecrans

La réalité virtuelle à la conquête du grand public

La réalité virtuelle n’en finit pas d’agiter la planète audiovisuelle. Mirage ou véritable révolution, cette technologie est en train de prendre de l’ampleur. L’étude menée par le Ericsson ConsumerLab fait le point sur son déploiement, au moment où les solutions de salles de cinéma virtuelles ont le vent en poupe et où les nouvelles générations de casques font leur apparition.*
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Le Ericsson ConsumerLab estime qu’un consommateur sur trois sera un utilisateur de VR en 2020. Pour l’instant, les usages sont encore limités, mais ils devraient progresser très rapidement dans les trois prochaines années. Plusieurs initiatives récentes viennent conforter l’étude réalisée par Ericsson. Comme très souvent dans l’industrie audiovisuelle, l’innovation démarre par la conception de terminaux (ici les casques). Ensuite, ce sont les créateurs et les producteurs qui conçoivent de nouvelles expériences visuelles. Enfin, les consommateurs arbitrent en adoptant ou pas ces nouvelles formes de programmes et de mode de consommation. Récemment, les industriels ont connu un cuisant échec avec les téléviseurs 3D et leurs lunettes. Une leçon que retiennent les acteurs du marché pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

 

L’étude donne des précisions sur les habitudes de consommation des possesseurs de casques :

• 9 % des consommateurs équipés utilisent leur casque.

• 27 % des consommateurs prévoient d’acheter un casque VR.

• 40 % des possesseurs de casque l’utilisent tous les jours, dont 6 % plus de 3 heures par jour.

• Les principales utilisations sont les jeux vidéo (53 %) et le visionnage de programmes TV et de films (58 %).

 

Le principal intérêt de l’étude réside dans la perception de la réalité virtuelle par les consommateurs. Les résultats sont sans équivoque : la réalité virtuelle n’est pas la nouvelle 3D !

• Moins de 4 % des utilisateurs de VR pensent que leur usage de la VR se réduira dans les cinq prochaines années.

• 59 % pensent que leur usage de la VR augmentera dans les cinq prochaines années.

• 57 % pensent que la VR sera partie intégrante de l’expérience TV dans les cinq ans à venir.

 

La télévision et le cinéma au cœur du réacteur de la VR

Les grands vainqueurs du développement de la réalité virtuelle sont, sans surprise, le jeu vidéo, la télévision, la VOD et le sport. Ericsson mentionne, par ailleurs, que deux utilisateurs de VR sur trois sont intéressés à bénéficier d’une expérience de salle de cinéma virtuel chez eux. Sans doute une très belle opportunité pour la jeune start-up française Cinémur qui développe une salle de cinéma virtuelle CinéVR.

Disponible sur mobiles avec le Samsung GearVR et sur PC avec Oculus Rift et HTC Vive via la plate-forme Steam, CinéVR est une salle virtuelle de 275 places, multijoueur, avec un player vidéo 2D/3D et 360° et un son spatialisé 5.1. Une équipe de développeurs située au cœur de Paris a su reconstituer l’ambiance d’une vraie salle de cinéma dans un casque de réalité virtuelle : ambiance, immersion visuelle et sonore, partage de l’expérience de réalité virtuelle avec son entourage grâce aux fonctionnalités de partage.

 

Les studios américains et les plates-formes de SVOD (Netflix, par exemple) testent des salles de cinéma virtuelles, il y a donc fort à parier que nous retrouverons la salle de cinéma de CineVR dans nos casques pour y visionner nos films et séries préférés à la demande.

La télévision n’est pas en reste, puisqu’un des programmes TV les plus regardés au monde, The Voice, propose dans de nombreux pays une application de réalité virtuelle pour bénéficier de séquences exclusives et d’un engagement encore plus fort avec les membres du jury et les candidats.

 

Et ce n’est pas tout : la NBA vient de confirmer qu’avec son application NextVR, il sera possible de voir toute la saison en réalité virtuelle. L’application est compatible avec le casque Samsung Gear VR et le Google Daydream et bientôt avec la plate-forme de Microsoft VR.

Enfin Discovery se lance, avec Google, dans la production d’une série de documentaires à visionner en réalité virtuelle. L’application Discovery TRVLR a été téléchargée 4,3 millions de fois selon ses dirigeants, une bonne indication de la curiosité du public pour ce mode de visionnage.

 

Les Gafa s’affrontent sur la VR

Alors que Facebook vient tout juste d’annoncer son nouveau casque VR sans fil et sans ordinateur à moins de 200 dollars, le Oculus Go, Tim Cook, le PDG d’Apple déclarait dans les colonnes de Grazia : « C’est différent de la réalité virtuelle (la réalité augmentée en cours de développement chez Apple), qui nous coupe complètement du monde réel, et dont je n’ai jamais été un grand fan. »

Ce qui est certain, c’est que Facebook est bien décidé à poursuivre ses développements autour de la réalité virtuelle et que ses casques auront besoin de plus en plus de contenus et d’applications.

 

La France en pointe de la VR

Afin de mieux promouvoir la créativité des acteurs français de la VR, l’institut français vient de lancer un site qui regroupe tous les acteurs du secteur. Une très bonne formule qui offre une vitrine à toutes les sociétés qui travaillent sur des projets de réalité virtuelle.

Cette initiative devrait ouvrir des perspectives aux start-ups les plus innovantes, sur un segment de marché où les investisseurs peuvent mobilier des ressources financières importantes pour développer de nouveaux projets. Car la VR, c’est une expérience utilisateur unique, mais c’est avant tout de la très haute technologie qui nécessite des financements conséquents.

 

 

LES SITES À RETENIR

https://cinevr.io

https://www.oculus.com/go/

http://culturevr.fr

 

 

* Article paru pour la première fois dans Mediakwest #24, p. 102-103Abonnez-vous à Mediakwest (5 nos/an + 1 Hors série « Guide du tournage) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.