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Réalité virtuelle – La folie des LBE (1ère partie)

En 2015, certains analystes nous promettaient que la plupart des foyers seraient équipés d’un casque de réalité virtuelle d’ici à 2020. Aujourd’hui, on ne peut que constater que cette prévision s’est avérée bien trop optimiste. Certains professionnels pensent qu’à l’instar du cinéma, la réalité virtuelle se consommera dans des salles dédiées plutôt qu’à la maison. Des salles de divertissement appelées « Location Based Virtual Reality » ou LBVR poussent donc comme des champignons dans le monde entier… Un tour d’horizon...
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Non, la réalité virtuelle ne peut pas encore être considérée comme une technologie bien connue et très utilisée par le grand public, même si elle est de plus en plus promue par certains acteurs qui veulent en faire le divertissement de demain. Les annonces se succèdent, positives, par exemple la volonté de la société Oculus (détenue aujourd’hui à 100 % par Facebook) de proposer des casques de réalité virtuelle plus pratiques et plus performants, comme l’Oculus Quest qui sera disponible au début de l’été 2019. Pour d’autres, les difficultés s’accumulent : dernier impacté au moment où nous écrivons ces lignes, le casque StarVR et l’entreprise du même nom, priée par son actionnaire majoritaire Acer de résorber ses pertes (3,8 millions de dollars au premier semestre 2018) sous peine de mesures très radicales.

Les précurseurs, tels que Oculus avec le casque rift, HTC Vive et Playstation VR, ont du mal à s’imposer dans les foyers. Pourquoi ? Outre le fait que la technologie n’est pas encore irréprochable, que le prix reste élevé si on rajoute au casque le coût du PC « VR Ready » ou de la console, le problème vient surtout du fait que nous sommes déjà saturés de propositions de divertissement : abonnements VoD, réseaux sociaux, smartphones, tablettes… l’offre est pléthorique, notamment en ce qui concerne les contenus disponibles sur des canaux comme Netflix ou Amazon.

 

La réalité virtuelle est aussi victime de son image « d’isolement » : dans le casque, l’utilisateur est coupé du monde extérieur, des autres, même si certaines applications proposent aux joueurs de se retrouver dans les parties ou événements virtuels sous la forme d’avatars.

Certains ont bien compris toutes ces difficultés et cherchent à susciter de nouvelles façons de consommer la réalité virtuelle : proposer des salles de divertissement « hors du domicile » et inciter le public à venir découvrir et partager ces nouvelles technologies en groupe, sur le modèle d’une séance de cinéma.

 

Le « Location based entertainment » (LBE) est-il le futur de la VR ? De nombreuses salles ont déjà ouvert à travers le monde, et on peut déjà parler de certains pionniers aux États-Unis et en Asie. Sur le territoire américain, Imax ouvre son premier centre de réalité virtuelle début 2017 à Los Angeles. D’autres ouvertures suivent rapidement pour atteindre une dizaine de salles dans le monde. Mais… après moins de trois ans d’existence, plus de la moitié de ces centres ont déjà fermé leurs portes. Le dernier en date : celui de Manchester, en Angleterre, la seule implantation de la marque en Europe.

Aujourd’hui, les trois salles encore ouvertes (Bangkok, Toronto et Los Angeles) vont fermer leurs portes en 2019, et la société a annoncé très récemment qu’elle abandonnait ce secteur du divertissement, faute de résultats. Un échec pour cet acteur venu de l’industrie cinématographique. Pour quelles raisons ? Selon le public, un manque d’intérêt des jeux proposés, pas assez de contenu original, trop proche de l’expérience « home entertainment » disponible aujourd’hui via des plates-formes comme Steam ou Oculus Store.

 

Mais d’autres connaissent un certain succès. The Void, par exemple, revendique le concept de « hyper reality » et propose dans ses centres une véritable expérience novatrice : des contenus issus de grosses franchises comme Star Wars ou Ghostbusters, dans lesquels les joueurs sont « téléportés » et bénéficient de larges surfaces de jeu, de parties en équipe, et sont totalement libres de leurs mouvements grâce à des « backpacks », ordinateurs PC qu’ils transportent à la manière de sacs à dos. Tout le corps est entièrement immergé dans le virtuel grâce à des combinaisons haptiques bardées de capteurs, qui permettent de ressentir le contact physique, et tous les sens sont stimulés par des ventilateurs, des sources de chaleur et des représentations physiques de certains éléments présents dans le virtuel (obstacles, portes, objets divers).

Avec ses dix-sept centres, dont trois hors États-Unis, The Void se positionne comme un acteur incontournable du divertissement en réalité virtuelle.

La cour des grands serait incomplète si on ne citait pas Dreamscape Immersive : la société, soutenue par des grands noms du cinéma comme Steven Spielberg et Hans Zimmer, vient d’ouvrir son premier lieu permanent à Los Angeles et propose des scénarios immersifs dignes des gros blockbusters. Une proposition de divertissement en réalité virtuelle plus narrative et moins orientée « arcade », avec des expériences telles que Alien Zoo et Magic Projector.

 

De l’autre coté du Pacifique, en Asie, on observe une forte demande de la part du public. Au Japon par exemple, les salles de jeux d’arcade sont une institution. Tout naturellement, fleurissent autour ou à l’intérieur de ces salles d’arcade des expériences en réalité virtuelle. Contrairement aux États-Unis, les centres sont plus petits, mais leur nombre est plus important.

Deux salles se démarquent largement de leurs concurrents à Tokyo : la première, Vrzone, située au cœur du quartier de Shinjuku, est tenue par Bandai Namco, un éditeur de jeux vidéos historique de l’archipel nippon. C’est le paradis pour les amateurs de licences telles que Mario Kart de Nintendo, ici proposé à travers un simulateur de « conduite » en réalité virtuelle ! Les fans de Dragon Ball Z et autres mangas ne sont pas oubliés, et peuvent apprécier une immersion totale au cœur de leurs mondes favoris.

 

Le deuxième protagoniste majeur de Tokyo, c’est Zero Latency. Poids lourd des LBVR à l’échelle internationale et concurrent direct de The Void, cet exploitant gère vingt-trois salles dans treize pays différents, sur quatre continents, ce qui en fait un des plus gros acteurs du secteur. Né en 2014 en Australie, c’est aujourd’hui le spécialiste mondial des expériences multijoueurs en « free roaming » : les utilisateurs évoluent librement sur des grandes surfaces aménagées (large scale experiences), en utilisant des backpacks. On peut citer quelques-unes de leurs expériences : Engineerium, monde onirique où l’on défie la gravité, et un plus classique « zombie wave » intitulé Origins, à la réalisation très soignée.

 

En Europe, il existe aussi un grand nombre de LBVR. Zero Latency est par exemple présent en Espagne, au Portugal et au Royaume-Uni. Côté français, MK2 a été un des premiers à ouvrir son centre MK2VR à Paris, et d’autres salles comme Virtual Time lui ont emboîté le pas.

 

Très récemment, un nouvel acteur est apparu sur notre territoire : Illucity*. Nous avons pu rencontrer, quelques jours avant l’ouverture, son directeur général, Nathan Reznik, qui nous a présenté ce projet, porté par la société Ymagis (Découvrez son interview Web TV).

 

À découvrir également  : « Réalité virtuelle – La folie des LBE – Illucity, un nouvel acteur (2e partie) »

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #30, p.96/97. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.