RADI de l’animation – Le choix des studios (Partie 1)

Qu’est-ce qui est stratégique en termes de recherche ? Comment l’exigence de R&D est-elle traitée par les studios ? Les logiciels libres représentent-ils des alternatives crédibles ? La nouvelle génération de logiciels 3D est-elle garante de productivité ? Faut-il créer des outils pour se réapproprier l’outil ?
1radiOK.jpg

Une salve de questions ont été posées par René Broca à un parterre de studios, d’écoles et de développeurs, à l’occasion des RADI (Rencontres Animation Développement Innovation), dont se sont dotées les Rencontres Animation Formation (RAF) d’Angoulême (18 au 20 novembre 2015). Ces 2 journées ont été consacrées aux logiques de fabrication, à la formation et aux politiques d’accompagnement de l’industrie de l’animation…

« La R&D donne des armes aux entreprises françaises doublement confrontées à la concurrence des pays à faible coût de main d’œuvre et des territoires proposant de fortes incitations fiscales, expliquait le responsable éditorial des RAF. Dans ce sens, elle permet la création de nouveaux outils et types d’organisation dans la perspective d’améliorer la qualité et la productivité ».

Consacrer une journée à ces enjeux stratégiques et économiques n’était pas de trop. Notre compte rendu aborde tout d’abord les choix des trois studios présents, puis les solutions logicielles.  

 

La R&D vue par les studios

En invitant trois studios français parmi les plus en vue, Illumination Mac Guff, TeamTO et Mikros Image, les RADI ne cherchaient pas à souligner l’importance stratégique de la R&D au sein des studios, mais plutôt à éclairer quelques-uns de leurs choix.

Chez Illumination Mac Guff, filiale d’Universal depuis 2011, la R&D concerne une cinquantaine de développeurs (sur 750 personnes) pour un investissement annuel de 3 millions d’euros. « Quelque 55 % de nos outils viennent de l’extérieur et 45 % sont développés en interne, détaille Jacques Bled, président du studio. Ces derniers touchent surtout l’asset management, un point essentiel lorsque l’on s’inscrit comme nous dans une logique de production de longs métrages [aujourd’hui, deux films par an pour Universal, NDLR]. Nous sommes aussi autonomes en outils de lighting et de rendu. Nous développons également des outils autour de Maya afin de créer un pipeline cohérent. »

Ce choix de l’autonomie fait partie de l’ADN du studio et remonte au milieu des années 90 lorsque Mac Guff s’est affranchi des outils du commerce en créant ses propres logiciels de modélisation, d’animation et même de compositing. « Pendant une dizaine d’années, nous avons été complètement autonomes. Mais lorsque nous avons voulu faire de l’animation avec Pierre Coffin, nous nous sommes aperçus que nos outils étaient insuffisants. Nous nous sommes alors tournés vers Maya, puis Nuke. La R&D reste néanmoins essentielle pour nous. Elle nous a permis de conserver une indépendance par rapport aux outils et de produire des images de qualité qui se démarquent et sont en concurrence directe avec celles de Pixar, Dreamworks… ».

Installé à Paris et Bourg-lès-Valence, TeamTO a misé lui aussi, dès les débuts, sur la R&D. « Nous avons tout de suite identifié des besoins sur le pipeline, remarque le directeur technique Jean-Baptiste Spieser. Cet investissement nous a donné une réelle avance. Cela a aussi contribué à rapatrier de l’animation en France et ouvrir un second studio à Bourg-lès-Valence. » Forte de quinze personnes, la R&D, qui se répartit à parts égales entre le pipe, la 3D et le développement logiciel, vise surtout à augmenter les moyens mis à la disposition des artistes.

Chez Mikros Animation, la R&D s’est construite sur le tas : « On est passés directement de l’animation de Logorama à Astérix sans passer par la case “série” », remarque Nicolas Trout. Aussi, la R&D (quinze personnes) s’est-elle développée en même temps que le film se fabriquait à Paris et Liège. Elle s’est surtout attachée à mettre au point un système de rigging performant et à articuler le pipeline autour de Katana et Arnold. « Un bon choix logiciel », selon le directeur de production qui espère néanmoins, pour les prochains films, réduire le cycle de fabrication à 22 mois (24 mois sur Astérix), homogénéiser le pipeline sur les sites de fabrication et mutualiser les efforts afin de travailler sur plusieurs films à la fois.

« Nos objectifs en R&D concernent plutôt la fabrication que la recherche. Le planning du pipe 2, qui va s’appuyer sur plusieurs films, est séquentiel. C’est un risque car on ne maîtrise pas l’ordre dans lequel les films vont se fabriquer », poursuit Nicolas Trout.

Une ligne de mire pour Mikros Image (filiale du groupe Technicolor), qui dispose de trois sites de production (Paris, Liège et Montréal), plusieurs longs métrages 3D dont Sahara (La Station Animation) et un second opus d’Astérix.

Vous pouvez consulter l’article dans son intégralité dans le Mediakwest #15 – Et n’oubliez pas de vous abonner pour recevoir les articles complets dès leur sortie (5 numéros +  notre hors série Guide du Tournage).

 

 Lire la suite jeudi • RADI de l’animation : les solutions logicielles

 

 


Articles connexes


Bcom, mission immersion
 4 septembre 2015