Dataviz et réalité augmentée pénètrent les chaînes

L’habillage graphique des chaînes de télévision, notamment dans le sport et l’information, est en train de vivre deux phénomènes concomitants qui bouleversent les équilibres en place : l’avènement de la data au cœur du processus éditorial, ainsi que l’essor de décors virtuels et d’une réalité augmentée de plus en plus qualitatifs. Focus sur quelques cas d’usage significatifs.
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Ces cinq dernières années, l’habillage graphique des chaînes d’information, qu’elles soient sportives ou généralistes, s’intègre de manière toujours plus poussée au sein des systèmes éditoriaux des rédactions. La société Post Logic, qui s’est fait une spécialité d’adapter les outils d’édition de « news tickers » ou « rivières » graphiques aux besoins des chaînes françaises, a vu évoluer les outils d’habillage vers une standardisation et une puissance grandissante.

Selon Emmanuelle Jaïs, broadcast sales manager chez Post Logic : « Les processus de conception des bandeaux d’habillage présents en bas des écrans ou en vertical à l’antenne sont désormais bien en place. Une agence de création commence par réaliser la charte graphique et les maquettes via After Effects ou Photoshop. Ces éléments graphiques sont ensuite traduits sous forme de scenarii animés pour s’adapter aux moteurs de template, de sorte que le journaliste ou tickerman n’a plus qu’à écrire les textes d’informations. »

 

Dans ce registre, Post Logic constate d’ailleurs, au sein de la marque qu’il représente (Vizrt), une simplification des outils d’édition des tickers et la possibilité de les interfacer plus aisément avec des bases de données externes.

Le système de newsroom de l’Équipe TV est un bon exemple de cette automatisation des workflows d’habillage. Utilisant l’outil d’édition Openmedia de Annova Systems, les journalistes de la rédaction ont juste à lancer un ActiveX installé sur leur poste de travail qui ouvre un des templates prédéfinis qu’il suffit de remplir avec le texte adéquat. Le plugin ActiveX communique ensuite directement avec le Newsroom system pour afficher les tickers et autres bandeaux déroulants.

 

Parfois même, comme c’est le cas pour La Chaîne Météo, les bandeaux verticaux et horizontaux s’affichent de manière entièrement automatisée après avoir pioché directement les datas dans la base de données de prévisions météorologiques de la chaîne reliée aux outils d’automation de production Vizrt.

L’usage de templates graphiques concerne aussi de plus en plus les outils de cartographie dynamique. L’outil Curious Map Server de Vizrt intègre notamment des fonds de cartes prédéfinis émanant de différentes sources, dont Google Earth. À l’intérieur de ces templates dynamiques qui couvrent l’ensemble du planisphère, les journalistes tapent les textes qui s’afficheront automatiquement à l’intérieur de séquences animées prédéfinies.

 

 

Eurosport International automatise son habillage

Le cas d’Eurosport International est un des cas d’usage les plus aboutis en matière d’automatisation des workflows d’habillage. Seules deux personnes sont nécessaires au siège d’Issy-les-Moulineaux pour préparer et mettre à l’antenne l’habillage de l’ensemble des antennes des trois chaînes paneuropéennes du groupe et de toutes leurs déclinaisons linguistiques.

Pour les synthés, c’est la solution Xpression, éditée par la société Ross Video, qui est utilisée depuis de nombreuses années. Elle permet notamment de concevoir des graphiques de navigation comme les « coming next » et autres synthés sur la base de templates facilement paramétrables.

 

Comme l’explique Patrick Jeant, directeur de l’innovation et de la postproduction de la chaîne : « Xpression s’intègre parfaitement dans nos stations Avid Media Composer sous forme d’un plugin. Nous l’utilisons aussi bien sous cette forme, que manuellement en direct live, ou en semi-automatique, via une interface maison pilotant un XPression Bluebox pour les graphiques de navigation. C’est Cocoon, un outil développé en interne qui permet d’insérer automatiquement des playlists de synthés qui peuvent être réactualisées en live, mais qui sont générées à J-2 et J-1 d’un événement sportif. »

Les bandes-annonces aussi ont des workflows automatisés au sein d’Eurosport International. Elles sont pilotées par Swoopy, un logiciel développé en interne et devenu au fil du temps le « cerveau » de l’habillage 2D dynamique d’Eurosport. Swoopy pilote en particulier une Render Farm After Effects comprenant la couche logicielle d’Automate-IT qui peut ainsi réaliser aisément différentes versions linguistiques d’une même bande-annonce pour chaque pays de diffusion et automatiser son workflow jusqu’au dépôt du PAD sur les serveurs de diffusion.

 

Swoopy se présente comme un bon de commande en ligne avec une liste de champs préremplis dans lesquels il est possible de paramétrer les horaires de diffusion d’une bande-annonce et de mettre à jour les sons et sponsors. En outre, au travers de Swoopy – After Effects – Automate-IT, les chargés de production disposent d’outils de preview des PAD permettant de repérer les éventuelles erreurs techniques à corriger au sein de chaque bande-annonce.

Les habillages graphiques de la chaîne paneuropéenne proviennent de trois types de sources graphiques 2D/3D différentes : des sources internes dédiées, des sources générées par des prestataires externes et les éléments graphiques provenant des organisateurs des événements comme Les 24 Heures du Mans.

 

Pour chacune de ces sources, la chaîne a établi des workflows spécifiques qui se rejoignent in fine à l’antenne. Concernant les éléments externes, généralement il s’agit de projets réalisés sur Cinema4D ou After Effects qui sont livrés et ensuite préparés pour la mise à l’antenne.

 

 

La demande pour une réalité augmentée hyper-réaliste grandit

L’autre grande évolution de ces dernières années au sein des chaînes TV de sport et d’information est le passage de l’incrustation des données et infographies pédagogiques durant une émission à la visualisation des données sur le plateau lui-même en réalité augmentée.

Pour Eric Daubry, opérateur grue pour la société de location TSF, mais surtout spécialiste de la supervision des dispositifs de réalité augmentée sur les plateaux TV : « Si les technologies de tournage en studio dédiées à la réalité augmentée ont relativement peu évolué depuis trois ans, en revanche, le niveau d’hyper-réalisme des infographies animées a lui beaucoup évolué. Les chaînes veulent atteindre désormais une forme de photoréalisme. »

 

Un bon exemple est le Journal Télévisé de France 2 qui, pour ses séquences pédagogiques en réalité augmentée, utilise depuis trois ans toujours la même grue, une Technocrane 22, qui fournit en temps réel les informations mécaniques de positionnement dans l’espace (XYZ) avec la même précision.

« Le plus intéressant, ajoute Eric Daubry, est de voir comment, après avoir formé l’ensemble des journalistes et graphistes de la rédaction, ces professionnels se sont approprié ces outils de RA et les utilisent de manière toujours plus qualitative. Les réalisateurs se sont également familiarisés avec ces nouveaux outils, de sorte qu’on voit à l’écran des scénarios de mises en scène des éléments virtuels de plus en plus évolués et fluides. »

 

Concernant les équipements utilisés pour concevoir des infographies en réalité augmentée, rappelons qu’il existe plusieurs dispositifs de tracking des mouvements de caméra parmi lesquels on peut citer Telemetrics, Shotoku, Vinten-Radamec, Mo-Sys, MRMC, MCam. Certains de ces dispositifs récupèrent les informations optiques comme les kits proposés par la société Stype. À l’instar du récent Red Spy, ces kits compacts et portables se placent sur les caméras grues et permettent de mesurer leur déplacement et focales dans l’espace 3D.

Des variantes existent aussi au niveau du choix de la grue télescopique capable de fournir des informations de tracking, comme la grue Chrome de Chyron Hego ou sa version allégée sous forme de tête caméra, baptisée Silver.

 

En France, depuis les élections présidentielles en 2017, la chaîne M6 utilise quant à elle une grue Technodolly (Technocrane) qui permet de réaliser à la fois de la réalité augmentée et d’automatiser les séquences de mouvements d’un journal télévisé. La Technodolly est pilotable à distance par un seul technicien.

Côté outils de rendu 3D en temps réel, France 2 est, elle, restée fidèle à la solution de rendu d’Orad (filiale dont Avid a fait l’acquisition il y a un an et demi).

 

Pour Eric Daubry qui a participé à ce choix : « La solution Orad a l’avantage d’être particulièrement rapide à mettre en œuvre, avec un outil d’édition ergonomique. Elle offre des temps de calcul très rapides, ce qui, à l’heure où la demande en infographies photo-réalistes est grandissante, est un atout de taille (NDLR : Avid-Orad offre désormais la possibilité de juxtaposer son moteur de rendu avec Unreal Engine). Aujourd’hui, faire de la réalité augmentée oblige à garder à l’esprit la notion de compromis entre la beauté des objets 3D à présenter, le budget alloué aux infographistes et le fait de préserver le temps réel en ne créant pas d’objets 3D trop lourds. Pour autant, chaque projet de réalité augmentée est différent aujourd’hui, car l’univers de l’infographie pour les chaînes TV s’élargit et les solutions de rendu 3D temps réel évoluent de ce fait très vite ces derniers temps. Il faut donc s’adapter en permanence à ces changements à la fois matériels et logiciels. »

 

 

Des datas pédagogiques en 3D au cœur des émissions d’Eurosport

D’ailleurs, une chaîne comme Eurosport International, qui s’est très tôt penchée sur la réalité augmentée, l’a bien compris. Elle a rapidement adopté le moteur de rendu 3D temps réel Unity 3D issu du jeu vidéo pour être dans la course à la qualité des infographies.

La chaîne dispose, de ce point de vue, d’un historique particulier, puisque son directeur de l’innovation et de la postproduction, Patrick Jeant, a développé depuis de nombreuses années une expertise pointue en la matière.

 

Aujourd’hui, Unity 3D est largement utilisé au sein de la chaîne pour concevoir des infographies 3D animées à vocation pédagogique et deux développeurs experts de ce soft travaillent au sein de la cellule innovation. Les éléments 3D émanant de Unity 3D sont même pilotables via une interface web, ce qui rend le système puissant et facile d’utilisation.

Depuis 2015, la réalité augmentée est, par exemple, utilisée sur les plateaux de liaisons et les émissions du tournoi de tennis des Grands Chelems, mais aussi dans le cadre d’un module pédagogique baptisé The Coach, présenté par Patrick Mouratoglou, le coach de Séréna Williams.

 

Grâce à l’historique des données d’impacts de balles des champions fourni par la société Hawk-Eye, la chaîne met à la disposition du public une représentation en images de synthèses de données de jeu comprenant l’ensemble des impacts de balles de chaque champion expliquant ainsi leurs tactiques de jeu. Patrick, tourné sur fond vert, est aussi incrusté dans l’environnement virtuel et mélangé aux statistiques présentées. Il lui est alors possible de montrer de manière très impactante visuellement la progression au fil du temps de la puissance et de la longueur de balles des champions. Un premier cas d’usage qui donne tout son sens aux données récoltées…

En complément de ce module The Coach, afin de donner une dimension encore plus vivante à l’infographie 3D, Eurosport a fait l’acquisition d’un système de tracking (Redspy de Stype) qui se place sur des caméras de plateau classiques, en vue d’incruster en réalité augmentée des graphiques de statistiques sur le plateau. La boucle de la réalité augmentée est alors bouclée, puisque les données s’insèrent en temps réel dans le décor réel.

 

Toujours sur la base de Unity 3D, Eurosport a inauguré un dispositif virtuel assez bluffant sur les grands tours cyclistes. Il s’agissait de récupérer les informations GPS de positionnement des cyclistes de la course, de les reprojeter sur le parcours en 3D, récupéré au format KML auprès de l’organisateur et de les insérer sur une carte 3D en temps réel (technologie de tracking hikob proposée par Euromédia).

L’idée est de proposer des scénarios éditoriaux basés sur les données permettant aux commentateurs sportifs de mettre en lumière certains faits de course sous forme de petites séquences dans lesquelles les écarts entre les cyclistes de tête de course sont visualisables de manière parfaitement réaliste sur une cartographie en 3D.

 

Un tel dispositif a également été mis en place dans une configuration proche lors des 24 Heures du Mans, en partenariat avec AMP Visual TV cette fois.

 

La prochaine étape graphique, intégrée dans le plan stratégique de la chaîne paneuropéenne, consiste à multiplier les modules d’infographies interactives apparaissant en réalité augmentée dans les studios avant et après une retransmission sportive, en s’appuyant sur des bases de données temps réel de plus en plus diversifiées. La chaîne envisage même de créer une sorte « data lake » dans lequel elle ira piocher des données et les faire émerger sur les différents plateaux. Les JO de Tokyo permettront d’aller encore plus loin dans l’utilisation de graphiques RA et des bases de données temps réel.

 

 

2018 : la Coupe du monde de la réalité augmentée

Après de nombreuses années durant lesquelles les décors virtuels sont restés un élément d’animation graphique parfois trop grossier sur le plan du photoréalisme pour qu’il soit possible de les utiliser largement à l’antenne, l’univers des chaînes de sport et de news est en train de muter de manière très rapide vers les décors virtuels et l’usage de la réalité augmentée.

La dernière Coupe du monde de football a fait l’effet d’un booster de ce point de vue. Le studio de l’émission de TF1 Le Mag, présentée par Denis Brogniart, qui s’est tenu tout au long de la Coupe du monde de football représente un premier exemple significatif à cet égard.

 

C’est la société belge DreamWall qui fournissait à TF1 des extensions de décors et la scénographie en réalité augmentée. Dreamwall utilise la technologie Reality éditée par Zero Density et basée sur Unreal Engine. Le principe de base consistait à transposer le Studio 40 de TF1 au cœur même du stade de Sotchi avec 30 000 supporters… virtuels.

Cherchant à atteindre un niveau de réalisme inégalé, deux moteurs 3D temps réel ont été utilisés pour cette extension de décor afin d’obtenir de bonnes perspectives et une profondeur de champs adéquate quel que soit l’angle de vue ou le mouvement de la caméra sur grue Technocrane 22. L’ensemble de ce dispositif a permis également des animations « tifo », dans lesquelles les supporters variaient selon les matchs ou les équipes dont les invités parlaient sur le plateau.

 

De même, ce stade virtuel a été construit en deux versions différentes : le jour et la nuit. Utilisant les capacités de fenêtrage de UnReal, le stade virtuel relayait également des messages et logos en temps réel sur l’ensemble du décor.

 

En plus du stade, la réalité augmentée était présente au travers de séquences virtuelles recréant le camp de base en Russie de l’équipe de football (la chambre d’Antoine Griezmann, la salle de physiothérapie de l’équipe, la salle de sport, la salle à manger, les vestiaires à Louzhniki ou l’intérieur du bus). Afin d’obtenir le résultat le plus réaliste possible, Dreamwall avait envoyé sur place en repérage des photographes pour aider les infographistes à construire les scènes 3D.

Enfin, une animation en réalité augmentée complétait le dispositif de TF1, avec l’intégration de manière réaliste d’un journaliste au cœur même de la composition des équipes au sein d’un terrain de football virtuel. Cette « composition » permettait notamment au journaliste de circuler entre des silhouettes 3D des joueurs fournies par la FIFA…

 

 

La réalité mixte, pour aller plus loin dans le commentaire sportif

Cette Coupe du monde de football a également été l’occasion pour une chaîne de moindre envergure comme L’Équipe TV de se servir abondamment de la réalité augmentée pour attirer l’attention du public et renforcer sa ligne éditoriale autour des matchs.

S’appuyant sur les équipes d’AMP Visual TV, de Loumasystems et de Post Logic, la chaîne avait programmé le basculement de sa caméra principale vers un plateau secondaire dédié à la réalité augmentée en vue de réaliser la séquence appelée « Le Labo ».

 

« Le Labo » consistait, pour un journaliste basé sur ce second plateau, à faire revivre à l’aide d’un terrain virtuel et de joueurs en 3D les phases de jeu les plus tactiques de certaines rencontres. En moins d’une semaine, les infographistes de Post Logic ont conçu le terrain de football et les joueurs en 3D en allant piocher des modèles 3D dans l’une des places de marché d’images 3D (Turbo Squeed).

Ces modèles ont été adaptés et animés avec des effets du type cônes de lumière pour mettre en exergue les joueurs individuellement. Post Logic a également développé des fonctions interactives simples sur iPad permettant aux journalistes de lancer les séquences animées en temps réel à partir de leur tablette.

 

Renforcer les aspects techniques du commentaire sportif passe aussi parfois par des dispositifs plus simples d’augmentation des images du direct sportif. Chyron Hego a notamment mis en place récemment un système de tracking dans les images baptisé Virtual Placement. Ce dispositif, basé sur des algorithmes de reconnaissance d’images, permet par exemple, sans capteurs, de repérer sur un terrain de golf en train d’être filmé les distances au sein du green et le parcours de la balle quels que soient les mouvements de caméra.

De même, sur le plan de la réalité augmentée, Chyron Hego joue aussi la carte de la facilité d’utilisation avec la dernière version de son outil d’édition RA Luci.

Luci permet en effet de « templatiser » des scénarii de décors virtuels et de réalité augmentée en y intégrant de manière fluide différents moteurs de rendu 3D temps réel parmi lesquels UnReal Engine. Chyron Hego promet en outre dans ces démonstrations qu’il ne s’agit pas d’une recompilation du moteur UnReal, mais d’une véritable intégration via un « frame buffer » partagé avec son moteur de rendu propriétaire.

 

Comme d’autres éditeurs de solutions propriétaires, Chyron continue en effet de penser que son moteur de rendu 3D dispose d’avantages concurrentiels vis-à-vis des moteurs 3D temps réel issus du jeu vidéo, notamment dans la génération de textes en 3D.

 

 

Deux studios virtuels Zero Density pour RMC Sport

Le groupe Altice lance actuellement un nouveau bouquet de cinq chaînes RMC Sport : RMC Sport 1, 2, 3, 4 et RMC Sport News.

Les équipes RMC Sport devaient s’installer cet été dans des studios flambants neufs au sein d’Altice Campus. Elles bénéficient d’équipements de pointe avec sept nouveaux studios dernier cri, dont deux plateaux équipés d’un dispositif de décor virtuel et réalité augmentée fourni par la société Zero Density.

L’objectif de RMC Sport est de créer ainsi 18 shows inédits ou réadaptés avec 16 niveaux de décors différents, dont 8 virtuels.

 

 

Le eSport, vecteur privilégié de la RA événementielle

La dernière finale du jeu de eSport League of Legend, qui s’est déroulé à la fin 2017 devant 80 000 spectateurs dans le stade du nid d’Abeilles à Pékin, a été l’occasion du déploiement d’une réalité augmentée parmi les plus impressionnantes à ce jour.

Les sociétés de tracking 3D StypeGrip et Zero Density ont notamment collaboré, en vue de faire apparaître au milieu du show d’introduction de la compétition de eSports, un dragon Elder de près d’une centaine de mètres d’envergure.

Le dragon survolait virtuellement l’arène, les spectateurs voyant sur de grands écrans le résultat en temps réel, tandis que cette séquence d’animation 3D a fait le buzz via des millions de vues sur les plates-formes de partage vidéo et les réseaux sociaux.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Mediakwest #28, p.28/32. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.


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 24 janvier 2019