“Les dates de création de la réalité virtuelle sont ouvertes au débat mais disons qu’il y a 3 ans, tout le cheminement de création et de diffusion a été pensé pour du “home entertainment”, du loisir à la maison, à la fois dans la fabrication des appareils, des masques mais aussi dans la chaîne de distribution. C’était principalement et exclusivement de la distribution digitale pour une consommation à la maison. Aujourd’hui, nous avons pris le pari assez tôt du “location base”, puisqu’il date de janvier 2016. Le “location base” signifie que les gens viendraient dans un lieu particulier pour voir, vivre, consommer de la réalité virtuelle. En janvier 2016, nous étions un petit peu seuls. Nous sommes contents de voir aujourd’hui que nous ne sommes pas les seuls à avoir fait ce pari. Il y a beaucoup d’autres acteurs qui nous ont rejoints à la fois en France, en Europe et dans le monde. Les projections faites sur “comment la réalité virtuelle va –t-elle exister auprès du public?”, sont en fait maintenant principalement basées sur du “location base” et donc sur la création de salle de réalité virtuelle”.
Elle revient enfin sur les potentialités créatives de la réalité virtuelle:
“En terme de production, là encore nous sommes très enthousiastes. De plus en plus de projets nous sont présentés. Ces projets sont d’une qualité et d’une audace bien plus supérieures à ce qui pouvait se présenter sur le marché il y a un an.
Pour beaucoup de ces créateurs et producteurs, il y a déjà un premier film VR qui a été fait donc beaucoup d’erreurs commises, de choses apprises, une courbe de connaissances qui est vertigineuse et exponentielle avec une idée plus précise de ce qu’ils souhaitent faire en tant que créateur avec ce nouvel écran et ce nouveau media.
Les propositions sont donc plus pertinentes”.
Camille Lopato termine enfin l’interview en abordant avec optimisme le rôle de diffuseur et de producteur de contenu de réalité virtuelle à jouer…
RETROUVEZ L’INTEGRALITE DE SES PROPOS DANS L’INTERVIEW VIDEO…